Реферат на тему:

Інтерактивні методики викладання основ економіки

ПЛАН

1. Моделі викладання основ економіки

2. Використання комп’ютерних засобів у процесі навчання основ економіки

1. Моделі викладання основ економіки

До основних моделей викладання навчального матеріалу відносять:
моделювання, проектування, дослідження, ділові ігри тощо.

Моделювання – це такий метод навчання, який передбачає залучення учнів
до вирішення спрощених реальних процесів. При цьому учні виконують роль
реальних персонажів (виробників продукції, споживачів). Перед ними
ставляться конкретні цілі, наприклад, одержати прибуток. Для виконання
ролей учням пропонуються ті чи інші ресурси, і їм доводиться приймати
рішення щодо їх використання.

Моделювання навчального процесу включає в себе такі етапи:

а) введення понять, які вивчаються на уроці;

б) визначення ролей і ресурсів, необхідних для виконання кожної ролі;

в) встановлення необхідних правил і формулювання вказівок про виконання
гри;

г) проведення гри;

д) підбиття підсумків подій, які відбувалися;

ж) обговорення труднощів і способів їх подолання.

Прикладом моделювання навчального процесу може бути гра «ЕКОНО»
(методика Національної Ради економічної освіти США), поміщена у
методичних рекомендаціях для вчителів економіки «Моя економіка» (автори
Л.П.Крупська і інші) у процесі вивчення теми «Кругообіг економічної
діяльності».

На початку уроку учням розкривають такі основні поняття теми: кругообіг
товарів, послуг, виробничих ресурсів і грошових платежів; виробничі
ресурси; платня за ресурси; взаємозалежність.

Учням пропонується взяти участь у моделюванні реального процесу. З цією
метою клас поділяють на дві половини. Учні однієї групи представлятимуть
ділові фірми, учні другої – домогосподарства. Кожна ділова фірма має
отримати 1000 грн. у вигляді 10 банкнот по 100 грн. і знак фірми, щоб
відрізнятися впродовж гри. Кожне домогосподарство має отримати 15 карток
«Ресурси домогосподарств» (необов’язково давати домогосподарству
однакову кількість карток кожного виду ресурсів).

Учням доручається прочитати інструкцію до гри. У цій грі учні гратимуть
роль домогосподарства або ділової фірми.

* Домогосподарства: їх роль полягає в тому, щоб продати діловим фірмам
трудові та природні ресурси і капітал, потрібні їм для виробництва
товарів і послуг. Далі потрібно використати дохід, зароблений внаслідок
продажу цих виробничих ресурсів, щоб купити у фірм товари і послуги, які
домогосподарство хоче споживати. У даній грі ці товари і послуги
називаються Еконо. Успіх домогосподарства вимірюватиметься кількістю
нагромаджених ними Еконо. Домогосподарства отримують 15 карток
«виробничих ресурсів». Вони можуть продати відразу всі свої ресурси,
оскільки їх ціна може змінюватися впродовж гри. Втім, чим більше
ресурсів вони продадуть, тим більше грошей для придбання Еконо
зароблять. Нехай спробують продати всі свої картки ресурсів до
завершення вправи, оскільки лише кількість Еконо, якою вони
володітимуть, враховуватиметься після закінчення гри.

Ділові фірми: їх роль полягає у тому, щоб постачати товари і послуги,
яких бажають домогосподарства, і одержати в процесі цього доход. У даній
вправі єдиним товаром, який бажають купити домогосподарства, є Еконо.
Для виробництва одного Еконо фірми мають придбати 1 одиницю трудових
ресурсів, 1 одиницю природних ресурсів і 1 одиницю капіталу. Вони
повинні купувати ці ресурси у домогосподарств за найвигіднішою ціною,
про яку їм вдасться домовитися. Після нагромадження 1 одиниці кожного з
ресурсів, фірми можуть здати набір із трьох карток на Фабрику Еконо, яка
виробить для них 1 Еконо. Фірми можуть далі продати Еконо будь-якому
домогосподарству за найвигіднішою ціною, про яку їм вдасться домовитися.
Щоб отримати доход, вони мають продати Еконо на суму, що перевищує їхні
витрати виробництва, які у цій грі становлять заробітна плата, виплачена
трудовим ресурсам, рента, сплачена за використання природних ресурсів, і
відсоток, сплачений за використання капіталу. Фірми можуть далі
використати отримані гроші, щоб купити нові виробничі ресурси для
виробництва і продажу нових Еконо. На початку гри фірми мають 1000 грн.
Їхній діловий успіх вимірюватиметься гривнями прибутку, який вони
зможуть заробити впродовж гри. Фірми повинні намагатися продати всю свою
продукцію до завершення гри. Якщо у них вичерпалися гроші й немає Еконо
для продажу, вони мусять оголосити себе банкрутом і повернутися на своє
місце.

Кілька слів про ціни. У цій вправі використовуються лише банкноти по 100
грн. Можна запровадити й інші ціни, окрім 100 грн, 200 грн, 300 грн
тощо, комбінуючи кілька предметів в одній операції. Наприклад, дві
картки «виробничих ресурсів» можна продати за 300 грн, що еквівалентно
ціні 150 грн за кожну, п’ять карток можна продати за 300 грн, що
еквівалентно ціні 60 грн за кожну. Проте, учні мають домовлятися про
ціну, за якою може відбутися обмін з використанням банкнот
запропонованої у грі вартості. Пропонований діапазон цін на картки
«Виробничих ресурсів» від 50 грн до 300 грн, проте будь-яка ціна, про
яку домовились покупці та продавці і яка може бути сплачена з
використанням банкнот у 100 грн, є прийнятною.

Треба розмістити знак «Фабрика Еконо» в тому місці класу, де фірми
можуть обмінювати набори з однієї картки «Природні ресурси», однієї
картки «Трудові ресурси» та однієї картки «Капітальні ресурси» на один
Еконо. Еконо представляє товари та послуги, які продаватимуться
домогосподарствам. У ролі персоналу Фабрики Еконо можуть виступати
учитель або один із учнів.

Дальше доцільно обговорити інструкції до гри і дати відповіді на всі
питання, що виникли. Учні можуть мати до 20 хвилин для обмінних
операцій, але після того, як чверть або третина домогосподарств продали
всі свої картки, оголосіть, що обмін закінчиться за п’ять хвилин. Учні
мають знати заздалегідь, коли закінчуються операції, щоб спланувати
організований продаж виробничих ресурсів і продуктів, які в них
залишились. Переконайтесь, що домогосподарства знають, що їм слід
продавати свої картки за гроші і використовувати гроші для купівлі
Еконо. Фірми мають платити гроші за картки виробничих ресурсів і потім
продавати Еконо домогосподарствам.

У процесі спостереження за грою треба звертати увагу на те, що деякі
домогосподарства спробують обійти виробничий процес, принісши свої
картки ресурсів безпосередньо на Фабрику Еконо. Треба пояснити, що у них
немає знаку фірми і вони не можуть виробляти Еконо.

На завершення моделювання реального процесу доцільно обговорити з учнями
інформацію, яку вони набули завдяки участі у грі. Проаналізувати
відповіді учнів, розглянувши схему кругообігу. Призначити одного учня,
щоб він написав свій варіант завершеної схеми кругообігу, і нехай решта
учнів оцінить його. Продемонструвати схему кругообігу і пояснити
кругопотік виробничих ресурсів (чинників виробництва), товарів і послуг
(продуктів) та грошових платежів.

Моделювання має ряд переваг над традиційними методами навчання. Так, як
показують дослідження, залучення учнів до участі у моделюванні реальних
процесів сприяє кращому запам’ятовуванню навчального матеріалу і
формуванню у них позитивного ставлення до навчального предмета. При
цьому учні набувають більшої впевненості у власних здібностях приймати
конкретні рішення. Зокрема, у моделюванні бізнесу учням доводиться
вирішувати, яку ціну призначити за свою продукцію. Також вони
знайомляться з теоретичною моделлю реального життя, наприклад, як на
ринках встановлюються ціни.

Разом із тим, моделювання, як і кожна методика навчання, має деякі
недоліки. Так, наприклад, щоб його можна було застосовувати у
навчальному процесі, треба спрощувати реальні процеси, з іншого боку,
велике спрощення реальних процесів може призвести до спотворення
економічних знань.

Проектування – це такий метод навчання, який передбачає формування в
учнів знань, умінь і навичок через проектну діяльність. В основу методу
проектування покладена ідея, яка складає суть поняття «проект» і
передбачає вирішення якої-небудь проблеми на основі знань із різних
наук. Наприклад, дуже гострою залишається проблема міст – забруднення
навколишнього середовища відходами побуту. Виникає проблема: як
домогтися повної переробки всіх відходів? Тут потрібні знання хімії,
екології і економіки.

Розглянемо, як приклад, обґрунтування з економічної точки зору проекту,
спрямованого на оздоровлення довкілля на уроці основ економіки «Як
країни вирішують економічні проблеми?» Цей приклад взятий із навчального
посібника «Моя економіка» (автори Кириленко Л.М. і інші).

Проект «Аналіз збитків суспільства внаслідок хибного командного
рішення».

Предмет: основи економіки

Клас: 10-й загальноосвітнього і гуманітарного профілів.

Вихідні дані: в одному з міст дві фірми з вироблення синтетичних миючих
засобів розташовані на протилежних берегах озера і скидають у нього
шкідливі відходи ( в умовних одиницях забруднення – викидах). На даний
період у воду потрапило 10 одиниць викидів, по 5 від кожної фірми.
Міський екологічний центр підрахував суспільні витрати на нейтралізацію
цих викидів для кожної фірми і суспільну корисність цієї нейтралізації.
Аналізи довели, що здоров’ю не загрожують лише 4 одиниці викидів у воді.
За умов командної економіки центральний орган управління містом ухвалив
рішення: кожній фірмі слід зменшити викиди до 3 одиниць.

Завдання для учнів: визначити, яке рішення має ухвалити орган управління
за умов змішаної економіки. При цьому можна скористатися даними таблиці
1.

Таблиця 1

Одиниці

викидів Фірма 1 Фірма 2

Сумарні суспільні витрати на нейтралізацію викидів Сумарні суспільні
вигоди від нейтралізації викидів Сумарні суспільні витрати на
нейтралізацію викидів Сумарні суспільні вигоди від нейтралізації викидів

0 0 0 0 0

1 160 350 160 350

2 370 650 320 650

3 630 900 480 900

4 940 1100 640 1100

5 1300 1250 800 1250

Робота над проектом:

Учитель: назвіть провідний принцип визначення оптимального обсягу
випуску продукції.

Учні: потрібно здійснювати екологічну програму доти, доки граничні
вигоди почнуть перевищувати граничні витрати, тобто MR>MC.

Учитель: Коли саме треба призупинити реалізацію програми?

Учні: призупинити реалізацію програми треба в той момент, коли граничні
вигоди починають дорівнювати граничним витратам

MR = MC.

Учитель: підсумувати граничні витрати і граничні вигоди двох фірм,
заповнити таблицю 2.

Таблиця 2

Одиницівикидів Фірма 1 Фірма 2

Граничні витрати Граничні вигоди Порівняльний аналіз MR>MC Граничні
витрати Граничні вигоди Порівняльний аналіз MR>MC

0

1 160 350 +190 160 350 +190

2 210 300 +90 160 300 +140

3 260 250 -10 160 250 +90

4 310 200 -110 160 200 +40

5 360 150 -210 160 150 -10

Учитель: скільки одиниць викидів має нейтралізувати перша і друга фірми?

Учні: перша фірма має нейтралізувати 2 одиниці викидів, а друга – 4,
одиниці викидів, оскільки умови вигоди перевищують витрати. Тому
недоцільно припиняти ці екологічні проекти.

Учитель: яких збитків зазнає суспільство через командне рішення?

Учні: на першій фірмі очищення 3-ої одиниці нераціональне, витрати від
цього рішення дорівнюватимуть – 10, на другій фірмі не очищено 4-у
одиницю, яка здатна принести вигоду в 40 одиниць, тобто збитки
дорівнюватимуть – 40.

Учитель робить висновок: загальні збитки суспільства внаслідок хибного
рішення становитимуть 10+40 = 50 одиниць.

Дослідження – це такий метод навчання, який передбачає залучення учнів
до аналізу проблем і виявлення у них закономірностей, які допомогли б їм
переконатися у правильності висунутих гіпотез.

Слово «гіпотеза» в перекладі з грецької мови означає «основу»,
«передбачення». Це передбачувальні судження і разом з тим – сам процес
висунення, обґрунтування і доведення якихось ідей.

Гіпотеза – не просто припущення, а обґрунтована пропозиція. Доводити її
можна різними шляхами – аналогією, експериментом, застосуванням
загального закону в конкретній ситуації.

Один із методів інтенсивного вирішення гіпотез – «мозковий штурм» чи
«мозкова атака». Цей метод полягає в колективній творчості з вирішення
якоїсь проблеми. В пошуках істини учасники зустрічі думають над певною
проблемою чи гіпотезою, доповнюють один одного, підхоплюють і розвивають
корисні ідеї, виявляють свої творчі здібності, розвивають творче
мислення. Від дискусії метод «мозкового штурму» відрізняється новизною
проблеми і відсутністю готових рішень, більшою самостійністю і творчою
активністю учасників, комплексним підходом до вирішення проблеми.

Учителю можна запропонувати такий порядок проведення «мозкового штурму»:

1. Визначте основні правила (див. нижче).

2. Ознайомте учнів із проблемою, яку треба розв’язати.

3. Запропонуйте учасникам висловити свої ідеї.

4. Записуйте їх в міру надходження. Не вносьте в ідеї жодних коректив.

5. Спонукайте учасників до висування нових ідей, додаючи при цьому свої
власні.

6. Намагайтеся уникати глузування, коментарів або висміювання будь-яких
ідей.

7. Продовжуйте доти, доки надходитимуть нові ідеї.

8. Наостанок обговоріть та оцініть запропоновані ідеї.

У процесі проведення «мозкового штурму» враховуйте такі поради:

* Під час «висування ідей» не пропускайте жодної. (Якщо ви будете
оцінювати їх під час висловлювання, учасники зосередять більше уваги на
захисті своїх ідей, ніж на спробах запропонувати нові й досконаліші).

* Необхідно заохочувати всіх до висловлення якомога більшої кількості
ідей. Варто заохочувати навіть фантастичні ідеї. (Якщо під час
«мозкового штурму» не вдасться отримати низки ідей, це можна пояснити
тим, що учасники й учасниці піддають свої ідеї самоцензурі – двічі
подумають, перш ніж висловляться.)

* Потрібно якомога більше ідей. Зрештою кількість породжує якість (У
разі висування великої кількості ідей учасники зможуть дати простір
своїй уяві.)

* Спонукайте всіх учасників розвивати та змінювати ідеї інших;
Об’єднання або зміна раніше висунутих ідей часто зумовлює висування
нових, які перевершують попередні.

Запропонуйте учням:

* Кажіть усе, що спадає вам на думку.

* Не обговорюйте й не критикуйте висловлювань інших.

* Можна повторювати ідеї, запропоновані будь-ким.

* Розширюйте запропоновані ідеї.

Дослідження як метод викладання можна розглядати по-різному. Більшість
педагогів сходяться з думкою, що дослідження допомагає учням навчитися
ставити запитання відносно поведінки людини і намагатися шукати на них
відповіді за допомогою детального аналізу фактів. Саме тому цей метод
може бути корисним під час вивчення економіки.

Викладання за методом дослідження починається із формулювання проблеми.
Учні знайомляться із невідомою подією. Після ознайомлення з проблемою
або подією вони повинні запропонувати можливі пояснення і задати
запитання.

Деякі вчителі дають учням завдання знайти необхідну інформацію у
бібліотеці або в комп’ютерній базі даних. Якщо на уроці є можливість, то
учні можуть самі знаходити джерела інформації для вирішення відповідної
проблеми.

На більш чітко структурованих уроках необхідну учням інформацію подає
вчитель. Учні вивчають, аналізують дані і шукають закономірності,
намагаючись перевірити свої першопочаткові припущення. На закінчення
учні роблять висновки. Вони переглядають свої гіпотези, дають краще
пояснення одержаних ними результатів і виявляють нові проблеми.

Цей вид викладання ставить перед собою дві мети: допомогти засвоїти
зміст навчального матеріалу і навчити використовувати наукові методи.

Стосовно викладання економіки, заняття, побудоване за методом
дослідження, можна проводити як в індуктивній, так і в дедуктивній
формі. Дедуктивний хід суджень тут можливий тому, що економіка як
дисципліна пропонує ряд уже готових положень і принципів, які можна
використати для вирішення проблем. При індуктивному підході учні можуть
використати дані для розробки або перевірки раніше висунутих гіпотез про
економічні події або умови.

Основними етапами уроку, побудованого за методом дослідження, можуть
бути:

а) формулювання завдання дослідження; б) висунення гіпотези; в)
систематизація інформації; г) формулювання висновків; д) перевірка
раніше висунутих або визначення нових гіпотез.

Ділова гра – це імітаційний процес систем, явищ і процесів, тобто процес
аналізу, оцінки, вироблення і прийняття рішення для конкретної
навчальної ситуації в умовах, максимально наближених до реальних.

Традиційно назву «ділові ігри» відносять до ігор, які відображають
економічні процеси. Перша ділова гра була розроблена у Великобританії ще
у 1912 році. Вона була спрямована на вивчення проблеми коливання збуту в
умовах жорсткої конкуренції. У вітчизняній педагогіці ділові ігри почали
застосовуватись у 30-х роках. Їхні назви і форми дещо відрізнялись від
сучасних, але основні концепції у них уже спостерігались. Вони
називалися диспетчерськими іграми або організаційно-виробничими
випробуваннями і мали багато спільного з військовими іграми на картах.

У 50-х роках в США почали переорієнтовувати ігрові моделі, які
використовувались для підготовки постачальників військових частин, на
сферу бізнесу, і, зокрема, для навчання учасників конкурентної боротьби
й оцінювання їхніх управлінських навичок. Найбільш відомою стала гра
американської асоціації управління, створена у 1957 році. Вона поклала
початок серії ігор, присвячених загальним проблемам управління.

Однією з найважливіших ознак ділової гри є наявність в ігровому
колективі загальної мети. Її досягнення забезпечується певним порядком
діяльності та взаємодії учасників гри, підведення їх до однієї мети,
вирішення конфліктних ситуацій, що виникають під час проведення гри.
Правильне формулювання спільної мети ігрового колективу дозволяє якісно
побудувати структуру гри, раціонально сформулювати рольову мету
учасників, намітити конфліктні ситуації, які необхідні для активізації
ділової гри.

Для ділової гри обов’язкова наявність ролей, які учасники виконують
згідно з правилами, встановленими для даної гри. Рольова мета учасникам
визначається умовами гри. Для активізації ділової гри до неї вводять
додаткову ігрову, рольову мету, яка стимулює певні конфліктні ситуації.

Будь-які ігри передбачають наявність таких основних етапів.

1. Вступна частина (мета гри).

2. Підготовча частина (правила гри).

3. Визначення ролей і ресурсів для кожної ролі.

4. Проведення ділової гри.

5. Аналіз результатів, підбиття підсумків гри.

Обов’язковими елементами ділової гри мають бути: об’єкт імітації, мета і
завдання гри, галузь застосування, суть проблемної (конфліктної)
ситуації, комплект ролей та функцій гравців, правила й умови гри,
система ігрових оцінок.

Наведемо приклад організації і проведення ділової гри «Ринок пшениці» на
уроці «Взаємодія попиту і пропозиції», запропонованої авторами Л.П.
Крупська і інші.

З цією метою доцільно поділити учнів класу на дві одинакові за кількістю
групи: продавці та покупці.

Кожен учень під час всієї гри виконує одну й ту саму роль (продавця або
покупця). Всім продавцям і покупцям видаються картки різних кольорів.
Учень має здійснити операцію з контрагентом за умовою, відображеною на
картці. Наприклад, якщо продавець має картку, у якій сказано, що він
повинен продати пшеницю не нижче, ніж по 4,9 $, то він може продавати по
4,9 $; 5,0 $; 5,1 $ тощо.

Якщо покупець має картку, у якій сказано, що він повинен купити пшеницю
не дорожче, ніж за 4,9 $, тоді він змушений шукати того продавця, котрий
продасть йому за 4,9 $; 4,8 $; 4,7 $ тощо.

Учитель організовує перший раунд гри, в якому кожен учень має здійснити
першу угоду і занотувати дані у свою облікову картку. Після цього
підходить до вчителя і замінює цю картку на нову того самого зразка
(покупець-продавець). Далі він проводить другу угоду, щоразу замінюючи
картку, здійснюючи якнайбільше угод упродовж раунду (10 хвилин).
Аналогічно можна провести другий раунд. Після кожного раунду вчитель
проводить підсумки, відзначає найудаліших продавців і покупців.

З метою визначення рівноважної ціни на умовному ринку вчитель
організовує третій раунд. Для цього під час гри він заповнює облікову
відомість класу, занотувати кількість угод. При цьому робить позначку
вертикальною рискою кожної угоди за певною ціною. Для полегшення цієї
роботи вчитель пропонує учням, щоб вони під час зміни картки голосно
називали ціну здійсненої угоди. У цьому раунді особистий рахунок не
потрібний. Після закінчення раунду вчитель визначає ціну, за якою
здійснено найбільшу кількість угод. Це і є фактична рівноважна ціна.

Наступним етапом уроку має бути теоретичне визначення рівноважної ціни.
Для цього доцільно розглянути схему карток продавців і покупців, яка
наводиться у таблиці 3.

Таблиця 3

Картки продавців Картки покупців

ціна продажу, $ Кількість карток ціна покупки, $ Кількість карток

3,50 4 3,50 2

3,70 6 3,70 2

3,90 6 3,90 2

4,10 4 4,10 2

4,30 4 4,30 4

4,50 2 4,50 4

4,70 2 4,70 4

4,90 2 4,90 4

5,10 2 5,10 4

5,30 4

За цими умовами кожен учень має скласти шкали попиту і пропозиції, а
також побудувати графіки попиту і пропозиції. Точка перетину графіків
засвідчить теоретичне значення ціни рівноваги. Теоретично розраховані і
практично отримані ціни рівноваги збіжаться. Теоретичний розрахунок
наведений у таблиці 4.

Таблиця 4

Шкала пропозиції Шкала попиту

ціна (Р), $ кількість (Q), бушелів ціна (Р), $ кількість (Q), бушелів

3,50 40 5,30 40

3,70 100 5,10 80

3,90 160 4,90 120

4,10 200 4,70 160

4,30 240 4,50 200

4,50 260 4,30 240

4,70 280 4,10 260

4,90 300 3,90 280

5,10 320 3,70 300

– – 3,50 320

Рівноважна ціна визначається рівнянням: QD = QS = 240. При цьому

Р = 4,30.

На закінчення вчитель визначає переможців (покупців або продавців) гри.
Якщо кількість угод за ціною, вище рівноважної, перевищує кількість угод
за ціною, нижче рівноважної, тоді перемогли продавці. У противному разі
переможцями виявляться покупці.

Для більш повної уяви про організацію і проведення ділової гри доцільно
ознайомитись із додатком до гри «Ринок пшениці» (гра розроблена й
запропонована для викладання в Україні Національною Радою з економічної
освіти США).

ІНСТРУКЦІЯ

1. Кожен покупець матиме лише одне замовлення, тобто єдину змогу щось
купити в кожний окремий момент часу. В цьому замовленні зазначено: «Ви
можете купити 10 бушелів пшениці, заплативши якомога меншу ціну. Якщо ви
заплатите більше ____ за бушель або загальна сума більша, ніж ____, ви
втрачаєте гроші». Точна ціна і загальна сума записані у вашому
замовленні. Не показуйте ціни іншим учасникам. Записуйте ціну у вашу
облікову картку. Впродовж ігрового раунду намагайтесь купувати за
найнижчою ціною. В разі необхідності ви можете купувати пшеницю за
ціною, вищою за вказану у вашій картці покупця. Щойно ви купили пшеницю,
запишіть цю угоду в свою облікову картку. Після цього, згідно із
порядком, поверніть свої картки покупця й отримайте інше замовлення на
купівлю. Якщо впродовж раунду ви не купили пшениці, поверніть ваше
замовлення на купівлю наприкінці раунду.

2. Кожен продавець матиме лише одне замовлення на продаж у кожний
окремий момент часу, в якому зазначено:

«Ви уповноважені продати 10 бушелів пшениці за якнайвищою ціною. Якщо ви
отримаєте ціну, нижчу, ніж __ за бушель, або загальна сума буде меншою,
ніж ___, ви втратите гроші. Точні ціна та загальна сума записані у
картці. Не показуйте своїх цін іншим учасникам. Запишіть ціну вашого
замовлення на продаж у свою облікову картку. Від початку раунду
намагайтесь продати свою пшеницю за найвищою ціною.

3. Коли вчитель скаже: «Ринок відкрито», покупці та продавці
зустрічаються та намагаються домовитися щодо ціни десяти бушелів
пшениці. Кожен покупець може домовлятися з будь-яким продавцем.

4. Мета покупців і продавців полягає в тому, щоб заробити якомога більше
грошей. Покупці досягають цього, купуючи пшеницю за нижчою ціною від
тої, що вказана в їхніх картках. Продавці заробляють гроші, продаючи за
вищою ціною, ніж та, що вказана в їхніх картках.

5. Учні можуть укладати стільки угод впродовж одного раунду, на скільки
їм вистачить часу.

6. Щоразу, коли продавець повідомляє про угоду тому, хто записує про
неї, вона з’являється в обліковій відомості класу.

Спостерігайте за обліковою відомістю, щоб знати, за якими цінами були
укладені угоди.

ОБЛІКОВА КАРТКА ДЛЯ КОЖНОГО ГРАВЦЯ

№ угоди Ціна на бушель Вартість 10 бушелів Прибутки Збитки Загальний
прибуток (прибуток мінус збитки)

На картці В угоді На картці В угоді

1

2

3

4

5

Підсумок за перший раунд

1

2

3

4

5

Підсумок за другий раунд

ОБЛІКОВА ВІДОМІСТЬ КЛАСУ

Ціна за бушель, $ Перші 10 угод Угоди (з 11 по 25) Подальші угоди
Останні 10 угод

3,50

3,70

3,90

4,10

4,30

4,50

4,70

4,90

5,10

5,30

КАРТКИ ПОКУПЦІВ КАРТКИ ПРОДАВЦІВ

І Вам доручено КУПИТИ 10 бушелів пшениці, заплативши якомога нижчу ціну.
Якщо ви заплатите більше, ніж $5.30 за бушель, або загальна сума буде
більшою за $53,00, ви втратите гроші. Вам доручено ПРОДАТИ 10 бушелів
пшениці за якомога вищою ціною. Якщо ви отримаєте менше, ніж $5.30 за
бушель, або загальна сума буде меншою за $ 53.00, ви втратите гроші.

Вам доручено КУПИТИ 10 бушелів пшениці, заплативши якомога нижчу ціну.
Якщо ви заплатите більше, ніж $__ за бушель, або загальна сума буде
більшою за $__, ви втратите гроші. Вам доручено ПРОДАТИ 10 бушелів
пшениці за якомога вищою ціною. Якщо ви отримаєте менше, ніж $___ за
бушель, або загальна сума буде меншою за $___, ви втратите гроші.

2. Використання комп’ютерних засобів у процесі навчання основ економіки

Стрімка інформація суспільства неминуче створює нові освітні стандарти,
вимагає впровадження сучасних технологій у сферу освіти.

Виходячи із реалій сьогодення, коли формується економічна і правова
культура школярів, ми повинні формувати у них необхідні знання і уміння
здійснювати пошук, опрацювання і збереження інформації, використовуючи
сучасні інформаційні технології, комп’ютерні комунікації і системи.

У зв’язку з цим створюються комп’ютеризовані (електронні) навчальні
посібники, у яких висвітлюються теоретичний матеріал, методичні поради
до виконання практичних робіт, довідковий матеріал тощо.

Комп’ютери як засіб навчання почали використовувати у вітчизняній школі
порівняно недавно. У першу чергу вони використовуються як наочні
посібники у процесі вивчення тих чи інших дисциплін.

Великі можливості відкривають комп’ютери для індивідуалізації контролю
за якістю засвоєння учнями навчального матеріалу, а також для
моделювання ситуацій у процесі вивчення економіки.

Для використання комп’ютерів у навчальному процесі необхідні спеціальні
навчальні програми. Програми для комп’ютерів розробляються спеціалістами
в галузі методики відповідних предметів.

Економічна підготовка школярів значно поліпшується, якщо в навчальному
процесі застосовувати комп’ютери для проведення ділових ігор. Наприклад,
у багатьох вітчизняних навчальних закладах використовується ділова гра
MESE «Моделювання менеджменту та економічної діяльності», запропонована
представництвом Junior Achievement Inc. в Україні.

Ця ділова гра ілюструє, яким чином рішення в сфері бізнесу можуть бути
інтегровані з метою досягнення успішної стратегії. За допомогою
комп’ютера учні можуть «власноручно» приймати стратегічні рішення. Учні
повинні скрупульозно сплановувати й усвідомлювати кожний елемент
стратегії своєї компанії – ціну, виробництво, маркетинг, інвестиції
підприємства, його наукові розробки й розвиток. Вирішальним чинником є
те, що кожне рішення відображає стратегію компанії у цілому.

MESE включає цілий ряд матеріалів. Комп’ютерна програма зберігається на
дискеті. Методичні рекомендації до даної ділової гри складаються з двох
частин.

У першій частині рекомендацій дається загальна характеристика ділової
гри. Зокрема, «Управління «власними компаніями» під час змагань
розпочинається із ознайомлення з такими умовами і завданнями гри:

I. Ви і ваші конкуренти розпочинаєте працювати з одного початкового
рівня. Жодна компанія не має ніяких переваг над іншими. Ваше завдання як
керівника – використовувати всі ресурси так, щоб перемогти у
конкурентній боротьбі.

II. Протягом цієї ділової гри ви і ваші конкуренти зробите 5 рішень, які
впливатимуть на діяльність вашої фірми. Ви:

1. Встановлюєте ціну.

2. Вирішуєте, яку кількість продукції випускати.

3. Плануєте, яку кількість грошей витратити на рекламу і маркетинг.

4. Встановлюєте, яку кількість грошей інвестувати на капітальне
будівництво і на придбання нового обладнання.

5. Вирішуєте, яку кількість грошей витратити на наукові дослідження і
розвиток.

Дальше у цій частині даються пояснення щодо прийняття рішень з кожного
визначеного показника.

У другій частині методичних рекомендацій описується комп’ютерне
забезпечення ділової гри і пропонується дотримуватися такої
послідовності у роботі з комп’ютером:

1. Завантаження MESE на Apple II.

2. Завантаження MESE в MS DOS.

3. Завантаження MESE на Macintosh.

4. Встановлення початкових параметрів моделювання.

5. Введення назв команд.

6. Головне меню.

7. Роздрук звітів.

8. Прийняття рішень.

9. Друкування звітів з попереднього періоду.

10. Повторний старт з попереднього періоду.

11. Старт нової симуляції.

12. Вихід з MESE.

13. Зміна параметрів.

Залучаючи учнів до роботи на комп’ютері, треба мати на увазі, що
спеціальними фізіолого-гігієнічними дослідженнями встановлені оптимальні
нормативи тривалості занять їх з комп’ютером, щоб запобігти перевтомі
дітей, а також надмірному перенапруженню очей. Для комп’ютерів шкільного
типу розроблені рекомендації щодо розмірів і характеру застосовуючих на
дисплеях шрифтів, ступеню яскравості зображення і освітленості екрана.
Все це буде гарантувати ефективне, раціональне, гігієнічно оправдане
використання комп’ютерів у навчальному процесі.

Література:

Гушулей Й. М. Вітенко І. М. Загальна методика викладання основ
економіки: Пробний навчальний посібник. – Тернопіль: Астон, 2004. –
108с.

Крупська Л. П., Пархоменко І.М., Кириленко Л. М. Моя економіка:
Підручник для учнів 8 – 9 класів загальноосвітніх навчальних закладів з
поглибленим вивченням економіки та для учнів 10-х класів
загальноосвітніх і гуманітарних пр. – К.: АПН, 2001. – 320с.

Основи економіки: Програма для загальноосвітніх навчальних закладів
загальноосвітнього, природничо-математичного та технологічного напрямів
навчання. – К.: Шкільний світ, 2001. – 47с.

Критерій оцінювання навчальних досягнень учнів з економіки //Географія
та основи економіки в школі. – №2. – 2001.- с.4-6.

Похожие записи