Реферат на тему:

Ігротехнології та деякі психологічні особливості формування навичок

 

За короткий історичний період на Україні, відбулися глибокі зміни
в різних сферах життя. З нововведень, що торкнулися життя й інтересів
людей різного віку, необхідно окремо виділити оволодіння комп’ютерами.
Крім практичного використання в роботі і побуті, спостерігається
захоплення комп’ютерними іграми, що швидко поширюється, особливо серед
підлітків і дітей. У зв’язку з цим комп’ютерні ігри необхідно розглядати
як своєрідний соціально-психологічний феномен, що на сьогоднішній день
займає усе більше місце в житті сучасної людини.

Давно відомо, що при розвитку мислення і формуванні особистості важливу
роль відіграє не тільки освітній фактор, але і характер ігрової
діяльності. Для дитини гра є провідною діяльністю, тому що саме
у процесі гри дитина засвоює значення і способи вживання предметів,
а також різні варіанти соціальних відносин. Гра залишається важливим
елементом у житті людини будь-якого віку. Психологи давно та активно
вивчають ігрову діяльність, психологічну теорію гри розробляли
Л.С. Виготський [2; 3], С.Л.  Рубінштейн [5], Д.Б. Эльконін [6] та ін.

В ігровій діяльності підліток не тільки заміщає реальні предмети, але
й приймає на себе ту чи іншу роль і починає діяти відповідно з цією
роллю. Роль у сюжетній грі полягає саме в тому, щоб виконувати
обов’язки, що накладаються роллю, і реалізовувати права стосовно інших
учасників гри. Досвід ігрових і реальних взаємин у сюжетно-рольовій грі
лягає в основу особливої властивості мислення, що дозволяє передбачити
майбутню поведінку людей й у залежності від цього будувати свою власну
поведінку.

Гра є тим видом діяльності, що сприяє практичному освоєнню реального
соціального простору: у символічних діях і заміщеннях дитина грає
варіанти відносин людей, символічно ідентифікуючи себе з одними
персонажами і відокремлюючи від інших.

Ігрова діяльність впливає на формування довільних психічних процесів.
Умови гри вимагають від гравця зосередженості на змісті дій і сюжеті,
на діючих особах чи предметах, що включені до ігрової ситуації. Ігрова
ситуація впливає на мислення і психіку дитини, підлітка та дорослого,
що грають. Гра сприяє розвитку рефлексії, оскільки в процесі гри виникає
реальна можливість контролювати те, як виконується будь-яка дія,
що входить у процес спілкування. У рольовій грі формується здатність
осмислювати свої власні дії, передбачати реакцію інших людей.

В останні десятиліття поступово все більшу частку ігор складають ігри
з комп’ютером, в яких людина реалізує діяльність по керуванню
різноманітними процесами ігрового простору. Вплив комп’ютерних ігор
на поведінку людей не викликає сумніву. Комп’ютерні ігри для багатьох
дітей і підлітків стали важливішими за спілкування з однолітками, а для
багатьох дорослих — цікавішими, ніж телебачення і книги. Про негативні
наслідки «ігроманії» та особливості поведінки комп’ютерного гравця
є навіть літературні джерела, наприклад, «Принц Госплана»,
[4]. Ми розглянемо деякі позитивні навички, що можуть формуватися
у процесі комп’ютерних ігор.

Комп’ютерні ігри це не просто ще один вид діяльності, це діяльність
конструювання світів. Конструювання світів — це процес створення образу
світу в людській психіці. Всесвіт, планети, континенти, епохи, люди,
різні істоти й техніка створюються, розвиваються і руйнуються. Щоб
свідомість змогла охопити весь цей зміст, всесвіт повинен бути згорнутий
у «сконструйований світ».

Як сконструйований світ, будь-яка популярна комп’ютерна гра має власну
фізику і властивості простору, штучну історію і перебіг часу,
оригінальну філософію, етику і мораль. Гра дає гравцю можливість активно
діяти в сконструйованому світі. Це «…схоже на карнавал, але тільки
ступінь волі «зміни масок» у комп’ютерних іграх незмірно вище»
[1, с. 88].

Початком епохи комп’ютерних ігор можна вважати появу «Space War»,
що була розроблена С. Расселом 1962 року в Массачусетському
технологічному інституті. Але висока вартість комп’ютерів не дозволяли
цій грі в ті роки стати масовим захопленням. Першу доступну усім
комп’ютерну гру розробив Н. Бушель, вона з’явилася в США в 1972 році.
Вона називалася «Понг» і була електронною версією пінг-понгу. Після
цього з’явилася безліч ігор, що власне кажучи, нічим не відрізнялися від
«Понга», але мали інше зовнішнє оформлення, наприклад, електронний
хокей, футбол і т.і.  Однак, треба було ще близько десяти років, щоб
комерційні комп’ютерні ігри дійшли у своєму розвитку до рівня складності
«Космічної війни».

Справа в тому, що гра є розвагою для користувача, а для виробника
це необхідність використання новітніх досягнень у галузі техніки,
зокрема, у графіці, у програмуванні складних видів руху і спеціальних
ефектів і т.і.  Навіть сьогодні тільки деякі з прикладних програм,
що використовуються більшістю користувачів, є такими ж ресурсномісткими
і вимогливими до устаткування, як ігри. Особливо це стосується
відеоплати, процесора, материнської плати і монітора. Для 97% завдань,
що виконує домашній комп’ютер, немає ніякої необхідності у надсучасних
і дорогих системах. Найбільш вимогливими до устаткування залишаються
саме ігри, хоча останнім часом розширення завдань, що стоять перед
домашнім комп’ютером, поступово додає в список подібного програмного
забезпечення і нові розділи, наприклад, відеофільми.

Існує декілька варіантів класифікації комп’ютерних ігор. Усі варіанти
умовні, оскільки з’являється безліч ігор, що сполучають у собі елементи
кожної категорії. Один з найбільш поширених варіантів класифікації має
такий вигляд:

ігри типу «action», у тому числі і «RPG»;

ігри пригодницькі, типу «quest»;

ігри стратегічні;

ігри, що імітують транспорт;

віртуальне казино.

Ігри типу «action». У 1994 р. відразу після своєї появи набула
популярності гра «Doom». Вона посідала перші місця у рейтингах,
одержувала нагороди і стала джерелом ідей для цілої низки подібних ігор.
Багато які з них у свою чергу стали бестселерами, наприклад, «Doom
Ultimate», «Quake» (від 1 до 3), «Hexen», «Unreal», «Duke Nukem 3D» (усі
випуски), «Half-Life» «Serious Sam» (1 і 2) «Counter Strike» (усі
випуски) і т.і.

Існує ряд особливостей, характерних для ігор сімейства Doom. Одна
з основних — це наявність багаторівневого лабіринту з пастками. Інша —
обов’язкова наявність небезпечних монстрів. І, звичайно ж, герой, з яким
ідентифікується гравець. Основна ідея гри — припущення, що людина може
пройти лабіринт, подолати монстрів і досягти мети.

Doom-образні ігри постійно використовують архетип чудовиська. Їх світи
населяють мерці, що оживають, демони, інопланетні чудовиська, агресивні
роботи. Взагалі, розумні нелюдські істоти — традиційний елемент
культури. Він реалізовувався в усній і писемній творчості, пізніше —
у кінематографії, зараз — у віртуальних світах. Знайомство з монстрами
починається в дитинстві, при знайомстві з казками і міфологією. Пізніше,
коли людина дорослішає, чудовиська, якими вона себе лякає, стають більш
небезпечними, наприклад з романів С. Кінга та з фільмів жахів. Сьогодні
це, все частіше, чудовиська з комп’ютерних ігор.

Крім подібних Doom ігор, до даного розділу можна віднести ігри
військового характеру. У них, як правило, використовується як основа
реальний чи близький до реального історичний простір. Прикладом таких
ігор можуть слугувати «Delta Force», «Rainbow» і її варіації, «Hitman»
і багато інших. У цих іграх ворогами є люди, і завдання гравця, керуючи
героєм, чи, найчастіше, командою, перемогти всіх «поганих хлопців».

Комп’ютерна гра такого типу може формувати деякі корисні навички.
Гравець навчається швидким, точним і тонким рухам рук. Інша навичка, яку
формують Doom-подібні ігри, це здатність працювати у ритмі, що заданий
особливостями процесу. З цього погляду Doom-подібна гра є засобом
навчання швидкій обробці інформації в умовах високої нервової напруги
і дефіциту часу.

Широке поширення подібних ігор закономірно впливає на спілкування
гравців. Виникають клуби та проходять міжнародні змагання, наприклад
по грі «Counter Strike».

Гри з елементами рольового моделювання дуже різноманітні. Більшість
з цих ігор мають свій складний и захоплюючий світ. Наприклад,
«Morrowind» (1, 2, 3) має свою історію, свої раси розумних істот, що дає
можливість гравцю прожити життя одного з персонажів з усіма його
особливостями. Частина рольових ігор дуже схожа на звичайний «action»,
інші набагато ближчі до стратегій. Наприклад, серія «Heroes of Might and
Magic» (2, 3, 4), що захоплює вже третє покоління гравців, за багатьма
параметрами близька до стратегій, а подібна до неї «Might and Magic»
(6, 8, 9), як рольовий «action» знаходиться на протилежному полюсі.
«Aliens vs Predator» (1 і 2) містить у собі як рольові елементи, так
і всі основні елементи «action». Особливістю таких ігор є можливість
вибирати героя чи групу героїв, розвивати в них специфічні здібності,
а, іноді, як у «Aliens vs Predator», навіть бачити навколишній світ
по-різному, в залежності від героя, від імені якого ведеться гра.
Цікаво, що в даному випадку підлітки і діти набагато швидше адаптуються
до зміни сприйняття. Багато дорослих людей, що спробували грати «Чужого»
з його незвичайним зором, відчувають запаморочення і нудоту. Зате
не менш незвичайний «потрійний» зір «Хижака» легко сприймається усіма.
Швидше за все це пов’язане з особливостями програми, що описує рух цих
істот.

Ігри подібного типу розвивають гнучкість мислення, здатність ставитися
до будь-яких героїв та істот як до одного з варіантів різноманітного
світу. Правота і неправота в цих іграх, як і в реальному світі,
відносні, усі залежить від того, на чиїй ти стороні. Та навіть при
відносності «правди», більшість з ігор цього типу має чітке
протиставлення «добра» та «зла». Для більшості подібних ігор недостатньо
тільки швидкості реакції, набагато частіше необхідне розвинене
комбінаторне мислення і здатність прогнозувати неоднозначні ігрові
ситуації. Кожна з ігор цього розділу формує внутрішню переконаність
у тому, що немає непереможних монстрів. Монстри небезпечні, та герой
може знайти засіб для перемоги. А для перемоги, на відміну від реального
світу, є можливість декількох спроб. Наявність функцій «autosave»
та «save» значно розширює простір пошуку кращого рішення у кожній
ситуації.

Стратегії. Стратегічні ігри неоднорідні: одні пропонують тільки «мир»,
інші — «війну», треті — і те, й інше одночасно. У мирному жанрі
до лідерства близьке сімейство ігор SimCity: SimCity-2000, Sim Tower,
SimCity-3000. Для військового жанру найбільш типова гра Warhammer: Dark
Omen. Війна і мир, як жанр стратегічних ігор, найбільший по кількості
назв. Багато гравців вважають ігри Age of Empire і Civilization, а також
їх похідні еталоном сучасних стратегічних ігор.

Найбільш близьким прототипом подібних стратегічних ігор є шахи. Ілюзія
шахів, що ожили, реалізувалася у вигляді стратегічної комп’ютерної гри:
людина дивиться на екран монітора і бачить тривимірному просторі макет
місцевості з живими істотами. Віртуальну країну можна наблизити,
віддалити, оглянути під іншим кутом зору. Її розмір може досягати сотень
квадратних кілометрів. На ній існують і переміщаються з волі гравця
і за власним алгоритмом безліч фігур різних видів. Їх зовнішній вигляд
увесь час змінюється. Військові загони несуть утрати, але здобувають
бойовий досвід, цивільні об’єкти нарощують чи втрачають міць. Часовий
проміжок гри може досягати тисячоріч.

Як правило, ігрове поле є макетом місцевості. Іноді воно розмічене
на клітинки як у SimCity, частіше — ні, але наявність структури визначає
усе, що відбувається у більшості ігор. Фігура — це об’єкт, яким гравець
може керувати як цілим. Частина фігур статичні, наприклад, заводи,
електростанції, будинки. Ступінь і швидкість їх розвитку залежать від
усіх інших фігур дошки. Інші фігури рухливі, наприклад, смерч, тарілки,
що літають, чудовиська. У військових іграх більшість фігур рухливі.
Спочатку гравець розставляє свої фігури — загони кінноти, піхоти,
лучників на відведеному для цього місці, а потім може їх відправити
у будь-яку зону дошки. Ходи супротивника розраховує комп’ютер.

Стратегічна гра складається з ряду рівнів. У мирних іграх основний
показник якості гри — чисельність населення. Коли він перевищує
заздалегідь задане для даного рівня число, у гравця
з’являється можливість використовувати додаткові види фігур.
У військових іграх головне — розгром ворога. Якщо гравцю вдається цього
досягти, він одержує нову дошку з іншим рельєфом місцевості і більш
могутні фігури. Ігри, що поєднують війну і мир, вимагають спочатку
побудувати інфраструктуру для армії, а вже потім знищувати ворога.
Військова мета у цьому випадку тісно пов’язана з мирною.

Більшість ігор не дозволяють гравцю бачити всю дошку відразу. Гра
звичайно відбувається на дошці, що більша за поле зору. Вірніше, дошку
можна вмістити, але для цього доведеться її так зменшити, що стане
неможливо розрізнити, що на ній відбувається. Велику частину ігрового
часу гравець розглядає дошку у великому масштабі. Та щоб виграти, гравцю
необхідно точно представляти, що і де на дошці відбувається. Для цього
він повинен мати внутрішній образ дошки. З ним він співвідносить усі
свої дії, постійно уточнюючи і корегуючи його в міру забування.

У процесі гри формуються навички системного аналізу. Гравцю необхідно
швидко і правильно обробляти інформацію, а потім на її основі
прогнозувати подальший розвиток подій. Ще одна навичка, яку формують
ігри подібного типу, це досвід роботи з «чорною шухлядою», як пристроєм
з невідомим принципом роботи, що має вхід і вихід. Експериментуючи
з вводом даних, гравцю необхідно домогтися потрібної реакції на виході.
На початку гри майже усі фігури для гравця — «чорна шухляда». Деяку
інформацію про їх взаємозв’язки дають опис і система підказок.
В основному гравець робить припущення, виходячи зі здорового глузду.
Іноді вони виправдовуються, іноді — ні. В іграх цього типу можливе
формування навичок експериментування та пошуку оптимальних варіантів
діяльності в умовах дефіциту інформації.

Квест. Слово «quest» позначає пошук, предмет, що відшукується, пошуки
пригод, дізнання. У цих іграх реалізується одне з занять, що захоплюють
людей різного віку — розгадування загадок. Людську потребу розкривати
таємниці давно використовують театр, кінематограф і література.
Мистецтво і засоби масової інформації могли запропонувати тільки пасивну
участь у цих іграх. Гравець у комп’ютерній грі, на відміну від читача
чи глядача, розгадує загадку сам.

У віртуальному світі квесту воля гравця у пересуванні набагато менша,
ніж у Doom-подібній грі. У визначеній зоні простору гравець вибирає
шлях, потім пасивно спостерігає переміщення до нового місця.
За структурою квест схожий на більшість комп’ютерних довідкових
й інформаційних систем з гіпертекстом. Можливість перейти зі сторінки
на сторінку в квесті залежить від попередніх дій гравця: поки він
не виконає їх у мінімальному обсязі, це неможливо. У момент переходу гра
демонструє мультфільм чи фрагмент відеофільму. На кожен свій крок
гравець одержує реакцію. Квест учить враховувати зворотний зв’язок,
і визначати вірні припущення гравця чи ні. В іграх цього типу можливе
формування навичок дедуктивного та індуктивного мислення.

Ігри, що імітують. Найбільш часто комп’ютерні ігри цієї категорії
імітують керування транспортним засобом. Вони дають можливість
«примірити» нову соціальну роль: роль пілота літака, вертольота,
командира танка, водія реальних і фантастичних машин. Ігри, що імітують,
більше за інші типи ігор використовують історичні факти, особливо
з розвитку техніки. Ігри, що імітують, широко використовуються не тільки
для гри, але й для формування навичок керування реальними
об’єктами і процесами. Завдяки цьому, у іграх цього типу можливе
формування навичок, які необхідні при реальному керуванні технікою.

Досить часто ігри, що імітують мають лише віддалене відношення
до реальної техніки. Фактично, досить наявності керма та акселератору
(на клавіатурі), часто навіть без гальма — і змагання на швидкість,
не важно чого, можна починати.

Деякі ігри цього класу імітують реальні марки автомобілів. Наприклад,
найбільш поширена гра «Need for Speed» пропонує вибір аналогів реальних
автомобілів та місцевостей для проведення змагань.

Віртуальне казино. Розроблено безліч ігор, що імітують реальні азартні
ігри. Кожна з них будується на дотриманні тих же правил, що й у реальній
грі. Тому основні прийоми гри цілком збігаються з грою в реальному
світі. Прикладом таких ігор є «Marriage for Windows», «Vegas Games»
і багато інших.

Основна відмінність — відсутність реальних грошей при виграші. Хоча при
використанні Інтернет ці ігри перетворюються у звичайні азартні.
Сформовані навички не відрізняються від тих, що формуються у звичайних
іграх цього типу. Для успішної гри в карти необхідна логіка, здатність
дедуктивного та індуктивного мислення, навички до рефлексії. В іграх
з автоматами, де є вірогідність виграшу у залежності від дій гравця
чи результату яких-небудь подій, наприклад, перегонів, може формуватися
навичка врахування у реальному житті положень теорії вірогідності.

Позитивний потенціал більшості комп’ютерних ігор реалізується далеко
не завжди. І це залежить вирішальною мірою не від самої гри, а від
людини, що грає, від того, який мотив переважає при включенні до гри.
Крім основного мотиву розваги, гра може реалізувати інші мотиви.
У залежності від мотивів другого плану можуть формуватися абсолютно
відмінні для різних гравців навички та вміння. Реалізація мотиву
тренінгу призводить до формування навичок у сфері, що тренується,
а мотив компенсації внутрішніх проблем скоріше матиме результатом
формування механізмів психологічного захисту. У зв’язку з розмаїттям
мотивів гра може сприяти як підготовці до зіткнення з реальністю, так
і втечі від неї.

У міру того, як захоплення комп’ютерними іграми стає все більш
глобальним, проблема їх впливу на психіку людини і формування різних
навичок потребує більшої уваги. Для адекватного прогнозування наслідків
комп’ютеризації населення необхідне формування загальнонаціональної
програми дослідження даного феномену.

 

Література.

Веккер Л.М.  Психика и реальность: Единая теория психических процессов.
Учебное пособие для студентов ВУЗов. — М.: Смысл, 2000. — 412 с.

Выготский Л.С.  Педагогическая психология. — М.: Педагогика-Пресс,
1999. — 534 с.

Выготский Л.С.  Педология подростка // Собр. соч.: В 6 т. —
М.: Педагогика, 1984. — Т. 6. — 397 с.

Пелевин В.О.  Желтая стрела. — М.: Вагриус, 1998. с. 96 — 145.

Рубинштейн С. Л. Основы общей психологии — СПб.: Питер, 2002 .

Эльконин Д. Б. Психология игры. — М.: Просвещение, 1999. — 372 с.

Похожие записи