РЕФЕРАТ

НА ТЕМУ:

Що нас чекає найближчим часом у світі 3D графіки?

Фотореалістична графіка

Останнім часом ведеться багато дискусій про використання
фотореалістичної графіки в іграх і додатках, однак жоден з існуючих на
ринку 3D акселераторів поки не має можливості забезпечити необхідну
апаратну підтримку. При цьому nVidia підтвердила, що в чипсет NV10 буде
убудована апаратна підтримка розрахунку трансформацій і освітленості
(Transformation and Lighting, T & L), інакше кажучи, у NV10 буде
вбудований спеціалізований геометричний чи співпроцесор акселератор
геометрії (geometry accelerator), а це значить, що стане можливо
використовувати фотореалістичну графіку навіть на комп’ютерах з помірною
продуктивністю. Помітимо, що 3dfx теж буде використовувати геометричний
співпроцесор у парі зі своїм нової чипсетом Voodoo4. Однак на відміну
від nVidia, що сама розробила геометричний акселератор, 3dfx буде
використовувати геометричний співпроцесор IMPAC-GE від Mitsubishi (чи
варіант цього процесора, тим більше, що Mitsubishi заявила про можливе
виробництво декількох варіантів свого чипа). Помітимо, що чип IMPAC-GE
розроблявся Mitsubishi спільно c Evans & Southerland. При цьому, якщо
геометричний співпроцесор від nVidia буде інтегрований у чип NV10, те
геометричний співпроцесор IMPAC-GE від Mitsubishi буде зовнішнім.
Цікавою особливістю чипа IMPAC-GE є можливість його перепрограмування,
тобто зміни мікрокоду, що забезпечує гарну масштабованість і баланс
розподілу навантаження між CPU і геометричним акселератором. До речі,
Mitsubishi давно займається розробкою різних рішень в області
професійної графіки, досить згадати про давнє співробітництво Mitsubishi
з компанією Evans & Southerland чи недавній анонс спеціалізованого
процесора і карти на його основі для роботи з Volume Graphics (об’єкти
мають не тільки поверхня і границі, але і внутрішню структуру). Інше
питання, чи удасться 3dfx налагодити злагоджену роботу свого чипсета
Voodoo4 і геометричний акселератори від Mitsubishi. До слова,
геометричні акселератори роблять компанії 3Dlabs і Fujitsu
Microelectronics, причому, якщо перша навряд чи буде продавати свої чипы
третім компаніям, те друга, імовірно, не відмовиться від такої
можливості.

варто вважати все-таки кінець 1999 — початок 2000 року. Навіть якщо не
буде проблем з дизайном і драйверами, квапитися з випуском карт
виробникам нема рації. Восени додатків з підтримкою геометричних
акселераторів точно не буде. До Різдва 1999 є імовірність появи пари
ігор і декількох демо. Єдине, що може прискорити появу нових карт на
ринку, це нетерплячість одного з конкурентів. Причому, ми схиляємося до
того, що саме 3dfx може форсувати ситуацію, щоб залучити до себе увага,
як до першої компанії, що зробила відеоакселератор з підтримкою
геометричного співпроцесора (для непрофесійного застосування) і
запропонувавшій готовий продукт на ринок. Але, можливо, розсудливість
візьме верх, і обоє конкурента дочекаються хоча б Різдва.

Що таке геометрична акселерація?

Для того, щоб зрозуміти принципи роботи геометричних акселераторів,
необхідно мати базові поняття про 3D графічному конвеєрі (3D graphics
pipeline). Терміном «3D графічний конвеєр» називають різні стадії, через
які повинні пройти дані, генеровані додатком для того, щоб у результаті
на 2D моніторі відобразилася 3D графіка. Весь процес складається з двох
різних етапів: етап геометричних перетворень і етап рендеринга, тобто
візуалізації. Кожен етап складається з декількох чи кроків стадій.

Першим є геометричний етап (geometry stage), у процесі виконання якого
виробляються математичні обчислення над речовинними числами (із крапкою,
що плаває,), а отримані дані описують полігони — звичайно трикутники, що
розташовуються певним чином, створюючи в нас відчуття, що ми бачимо 3D
об’єкти на 2D моніторі. Проте, ці фігури не мають нічого загального з
реальністю, тому що вони не мають кольори і взагалі нічого, крім форми
трикутників. Процес взаєморозположення полігонів може містити в собі
процедури чи вирізання відбраковування полігонів, що не попадають у поле
зору користувача, а головне -і відбувається трансформація координат
(transformation). Перетворення координат необхідно через те, що в
тривимірному просторі, у просторі кадрового буфера і на екрані монітора
використовуються різні системи координат.

Потім виробляються обчислення, у результаті яких визначаються
характеристики освітленості сцени, включаючи визначення того, чи є
світло від джерела висвітлення що розсіюється чи спрямованим, з
урахуванням таких параметрів освітлюваних поверхонь, як чи поглинання
відображення світла, обчислюється відстань від джерела (джерел) світла
до освітлюваного об’єкта. Також відбувається поділ даних про відстані і
спрямованість для зручності їхнього подальшого використання. На останній
стадії геометричного етапу виробляються обчислення, у результаті яких
визначається те, як будуть виглядати полігони у всіх трьох вимірах, і
отримані дані зберігаються для використання на етапі рендеринга.
Проходження всіх етапів геометричного конвеєра залежить від
максимального використання всієї доступної обчислювальної потужності і
повинне відбуватися з найменшими затримками, наскільки це можливо.
Широке використання буферів FIFO (First In First Out, тобто першими
обробляються ті дані, що раніш надійшли) забезпечує безперервність
роботи, тобто жоден із кроків конвеєра не може викликати простою на
інших кроках конвеєра. Для того, щоб етап геометричних обчислень не став
вузьким місцем 3D графічні конвеєри необхідно використовувати процесор з
могутнім блоком операцій з речовинними числами (FPU, Floating Point
Unit). До речі, саме через слабку продуктивність FPU у процесорів
K6-2/K6-III від AMD ігри, що не використовують набір 3DNow! виконуються
повільніше, ніж на системах із процесорами від Intel. Не виключене, що
поява 3D акселераторів зі спеціалізованим геометричним співпроцесором
послужить гарну службу усім власникам систем на базі процесорів від AMD.
Справа в тім, що при операціях з цілими числами процесори K6-2/K6-III
продуктивніше, ніж процесори від Intel при порівнянних робочих частотах,
а убудований у процесори блок FPU більше не буде критично важливою
ланкою в іграх. Ресурси, що вивільнилися, можна буде задіяти і на інші
мети, крім розрахунку геометрії, у будь-якому випадку -і час покаже.

Другим є етап рендеринга (rendering stage), у процесі якого інформація
про полігони перетвориться в інформацію про пикселях для відображення на
екрані монітора. Цей процес може містити в собі такі процедури, як
затінення (shading), текстурирование і застосування спеціальних ефектів
до даних про полігони, отриманих після завершення геометричного етапу
конвеєра. Помітимо, що при використанні акселератора геометрії ресурси,
що вивільняються, CPU можна використовувати, наприклад, для реалізації
більш прогресивних технік затінення, таких, як затінення Фонга. Зараз
цей тип затінення практично не застосовується саме через недостачу
обчислювальних потужностей. Усі ці обчислення завершують формування
зображення, генерація якого відбулася на геометричному етапі,
забезпечуючи йому високий рівень реалізму. На відміну від геометричного
етапу, що залежить від обчислювальної потужності процесора, що виконує
всі обчислення, етап рендеринга інтенсивно використовує ресурси пам’яті,
тобто прямо залежить від того, скільки у вас мається доступної для
використання пам’яті (текстурних буферів). До слова, поява AGP було
зв’язано насамперед з тим, що проблема обмежених обсягів локальної
відеопам’яті була вирішена розширенням їхній за рахунок системної
пам’яті комп’ютера. Правда, вартість локальної пам’яті настільки упала,
що сучасні відеоакселератори мають її стільки ж, скільки мали системної
пам’яті могутні комп’ютери тих часів.

Після завершення обох етапів 3D графічні конвеєри отримані в результаті
дані можуть бути відображені на екрані монітора. Хоча все це виглядає
досить довгою і складною процедурою, але процес одержання даних для
кожного пикселя, відображуваного на екрані, відбувається дуже швидко.
Для цього потрібно період часу менший, чим одна секунда. Коли ми
говоримо про частоту зміни кадрів у грі (frame rate), те, насправді,
мова йде про величину, що показує, як багато разів у секунду кожен
виведений на екран кадр зображення обновляється після обробки даних на
етапах 3D графічні конвеєри (геометричному і рендеринга) протягом кожної
секунди.

Якщо всі обчислення, необхідні на етапах 3D графічні конвеєри,
виконуються одним CPU системи, то в результаті ми одержимо на екрані
монітора непоказну і повільну графіку, тому що центральний процесор
системи повинний займатися ще і керуванням всіх апаратних пристроїв,
операційною системою і додатками. Коли на ринку з’явився перший 3D
графічний акселератор, його чип виконував на апаратному рівні всі
обчислення етапу рендеринга, а центральний процесор системи виконував
всі обчислення на геометричному етапі. Цей метод уже протягом п’яти
років є кращим способом відображення 3D графіки. Однак в іграх і
додатках використовується усе більш і більш деталізована графіка у
високих дозволах, у результаті центральний процесор ставати вузьким
місцем системи, тому що геометричний етап дуже сильно залежить від
обчислювальної потужності CPU. Для розвантаження CPU на деяких
професійних OpenGL і спеціалізованих графічних прискорювачах (Heidi,
RenderGL) застосовуються геометричні співпроцесори, тобто на цих
відеокартах апаратно виконуються всі обчислення обох етапів
(геометричного і рендеринга) 3D графічні конвеєри. Для приклада можна
назвати відеоадаптери RealiZm II від Intergraph, Oxygen від 3Dlabs і
Visualize-fx6 від Hewlett Packard. Завдяки тому, що CPU займається
керуванням тільки апаратними пристроями системи, операційною системою і
додатками, що вивільняються обчислювальні ресурси можуть
використовуватися для візуалізації більш природної і деталізованої
графіки.

Помітимо, що використання геометричного акселератора не означає, що
робота з розрахунку геометрії буде цілком знята з CPU системи. Навпаки,
при грамотно реалізованій технології і відповідних драйверах удається
домогтися високоефективного паралелізму обчислень. У цьому випадку і
CPU, і геометричний акселератор виконують ту саму роботу, але
паралельно. За рахунок цього продуктивність може бути істотно підвищена
і збережеться масштабованість усієї графічної підсистеми. Чи буде такий
метод застосовуватися в картах на базі Voodo4 і NV10 -і поки неясно,
можна тільки підкреслити, що реалізація такої технології -і дуже складна
задача. Отут варто згадати про SSE і новий варіант 3DNow! (додана ще 21
інструкція). Застосування цих розширень дозволить більш ефективно
використовувати обчислювальні потужності CPU, а саме: використання
потенціалу SIMD дозволить одночасно перетворювати кілька просторових
координат і паралельно розраховувати координати декількох джерел світла.
Головне, щоб можливість використання потенціалу SIMD була реалізована в
драйверах відеоакселераторів. Застосування геометричних акселераторів
створить ситуацію, коли CPU більше не буде вузьким місцем у системі, а
виходить, Intel і AMD зможуть успішно просувати свої нові, ще більш
могутні процесори. У цьому випадку заміна одного CPU на більш новий
процесор, імовірно, дозволить реально відчути зміни, а не просто вірити
на слово.

У результаті, при використанні графічних акселераторів з геометричними
співпроцесорами (неймовірно швидких і розумних) удається відтворити
фотореалістичну графіку навіть на системах з малопотужними центральними
процесорами. На жаль, подібні професійні відеоприскорювачі коштують дуже
дорого. Причому висока ціна викликана не тільки складністю створення
подібних карт і драйверів для них, але і дуже вузьким сектором ринку, на
який вони розраховані. Наслідком малих обсягів продажів у порівнянні з
картами, розрахованими на споживчий ринок, є висока ціна і мала
поширеність.

Фотореалістична графіка

Геометрична акселерація (читай: «застосування геометричного
співпроцесора») може застосовуватися в додатках і іграх, у яких потрібно
висока продуктивність при відображенні на екрані динамічної графіки,
наприклад, 3D анімації. Ця технологія може успішно застосовуватися (і
застосовується) у системах CAD/CAM, Visual Simulation (усілякі
симуляторы реальності), 3D іграх і при створенні різних видів додатків.
Результати, що виходять завдяки використанню геометричних акселераторів,
вражають.

Продуктивність графічних систем, оснащених геометричними акселераторами,
знаходиться на найвищому рівні. Звичайно для тестування професійних
графічних прискорювачів використовується тестовий пакет Viewperf,
спеціально оптимизированный для використання з платами, що мають на
борті геометричний співпроцесор. Приведемо приклад тестування
професійної графічної карти RealiZm II від компанії Intergraph.
Помітимо, що карта RealiZm II поставляється в двох варіантах: з
геометричним акселератором і без. Результати говорять самі за себе (чим
більше значення, тим краще):

Viewperf Benchmark for RealiZm II 3D

  Normal acceleration Geometry acceleration

Light-01 (різні типи візуалізації) 1.279 2.198

DX-03 (візуалізації наукових праць) 9.32 21.04

Awadvs-01 (3D анімація) 12.98 30.38

DRV-04 (промисловий контроль) 10.02 16.06

CDRS-03 (промислове проектування) 71 135

Для довідки: геометричний співпроцесор для RealiZm II має продуктивність
1,680 Mflops і містить 14 спеціалізованих процесорів, що апаратно
прискорюють кожну стадію геометричного етапу 3D графічні конвеєри,
включаючи такі стадії, як трансформація, вирізання (clipping) і
розрахунок висвітлення. Для приклада: продуктивність, що забезпечує
RealiZm II при роботі з фотореалістичною графікою, знаходиться на одному
рівні з графічною станцією Octane від SGI.

Про геометричний акселератор у NV10 нічого поки невідомо. Зате про
IMPAC-GE інформація доступна. Варіант IMPAC-GE (M64591AFP, у корпусі
HQFP 240 pin), зроблений з використанням 0.5 мкм процесу, здатний
обробляти до 4 млн. трикутників у секунду. При цьому, за заявою
Mitsubishi, при переході на більш прогресивний технологічний процес
продуктивність IMPAC-GE збільшиться. В основі IMPAC-GE лежить
архітектура SIMD (Single Instruction Multiple Data). У чип IMPAC-GE
убудований блок FPU і блок IPU (integer processing unit), що обробляє
цілі числа. Обидва блоки обчислень забезпечують перетворення однорідних
XYZW-координатних матриць і обчислення значень RGB кольорів. Крім того,
у IMPAC-GE убудована підтримка роботи з такими операціями, як розподіл,
витяг квадратного кореня і т.д. Чип IMPAC-GE у парі з процесором
рендеринга REALimage 2100 від Evans & Southerland використовується на
платі FireGL 5000 від Diamond. FireGL 5000 випускається в двох варіантах
комплектації локальної пам’яті: 20 Мб 3D-RAM / 16 Мб CDRAM і 20 Мб
3D-RAM / 32 Мб CDRAM. До питання про типи пам’яті ми повернемося нижче.

На системі, оснащеної процесором Intel Pentium II Xeon, плата FireGL
5000 продемонструвала наступні результати в одному з тестів ViewPerf:

  Без чипа IMPAC-GE З чипом IMPAC-GE

CDRS-03 87 110

Ці дані ще раз підтверджують, що застосування геометричних акселераторів
істотно підвищують продуктивність графічної підсистеми.

До речі, не виключено, що 3dfx буде розміщати на своїх картах на Voodoo4
не сам чип IMPAC-GE, а лише гніздо (socket 240) для його установки. У
цьому випадку поява карт на Voodoo4 без геометричного співпроцесора, але
уже восени, цілком реально. А опція, тобто сам геометричний
співпроцесор, почне продаватися під кінець року, коли будуть
відшліфовані всі драйвери і з’являться додатки, що використовують його
переваги. У цьому випадку nVidia, швидше за все, не буде вступати в
суперництво, а випустить свій чип NV10 лише до кінця 1999 чи року навіть
пізніше.

Отже, переваги використання геометричного акселератора очевидні. Якщо у
випадку з 3dfx усі більш-менш зрозуміло, тому що вони будуть
використовувати зовнішній геометричний співпроцесор IMPAC-GE від
Mitsubishi, то головне питання відносно nVidia такий: чи зможе nVidia
інтегрувати в один чип акселератор геометрії і рендеринга? Ця задача
зовсім не тривіальна. Саме тому, якщо вірити слухам, 3dfx зупинилася на
варіанті використання зовнішнього геометричного акселератора,
продовжуючи в той же час вести розробку власного геометричного
співпроцесора.

15 мільйонів транзисторів

Для візуалізації 3D графіки з фотореалістичною якістю чип NV10 повинний
буде мати дуже могутній процесор, що працює з високою частотою (MHz) і
обладающий могутнім блоком операцій з речовинними числами (FPU) для
акселерації геометрії.

Якщо знову звернутися до роадмап від nVidia, то можна знайти, що чип
NV10 буде містити 15 мільйонів транзисторів. Приблизно стільки ж
транзисторів буде в процесорі Intel Merced 800 MHz. Можна припустити, що
через таке величезне число транзисторів при виробництві NV10 буде
використовуватися технологічний процес 0.18 мкм чи навіть 0.15 мкм, що,
у свою чергу, дозволить використовувати більш високі робочі частоти в
порівнянні із сучасними чипами 3D графічних акселераторів. З іншого
боку, на ринку вже є чипы з 50 мільйонами транзисторів в одному
кристалі, і роблять їх по 0.25 мкм технології, це, наприклад, Fuzion 150
від PixelFusion. Перехід з 0.25 мкм технологічного процесу на 0.18 мкм
чи 0.15 мкм процес дозволить не тільки скоротити площа кристала, але
також вирішить проблему підвищеного тепловиділення при високих робочих
частотах. Недавно з’явився на ринку процесор Athlon від AMD (кодове ім’я
K7) працює на частотах до 650 MHz включно, причому це ще не межа. Тому
цілком природно припустити, що робітники частоти нового покоління
графічних процесорів також зростуть. Принаймні, є всі підстави
очікувати, що NV10 буде працювати на стандартній частоті 250 MHz чи
навіть 300 MHz, що на 40% більше, ніж максимальна частота (стандартна)
сучасних чипов (183 MHz). Зрозуміло, чипы NV10 будуть мати радіатор і
вентилятор для гарного охолодження, що набагато краще холодильних
установок. Також, немає причин сумніватися, що NV10 буде розганятися до
більш високих частот, хоча б на 10%.

Більше пам’яті, гарної і швидкий

Акселератори 3D графіки в процесі своєї роботи найбільше інтенсивно
використовують пам’ять тільки на етапі рендеринга, коли інформація про
полігони розміщається в текстурних буферах перед відображенням. Крім
того, пам’ять потрібна для Z-буферизации і для кадрових буферів. Сучасні
відеоадаптери для споживчого ринку мають до 32 Мб локальної
відеопам’яті, наприклад, карти на чипе TNT2. Професійні
відеоакселератори, наприклад, Oxygen від 3Dlabs, мають до 256 Мб
локальної пам’яті. Зрозуміло, що чим більше пам’яті відведено під
текстури, тим більше складну графіку можна відтворити. У принципі, під
текстурну пам’ять можна використовувати оперативну пам’ять комп’ютера,
власне, для цього і придумали AGP. Однак виникають проблеми із шириною
смуги пропущення при перекачуванні текстурних даних. Навіть при
використанні AGP x4 і технологій компресії текстур збереження текстурних
даних у системній пам’яті комп’ютера може виявитися вузьким місцем.
Тому, особливо з огляду на зниження цін на пам’ять, немає ніяких
підстав, припускати, що відеоадаптери на базі чипов наступного покоління
будуть мати скромні обсяги локальної пам’яті. Тому що основним
достоїнством нового покоління графічних акселераторів буде можливість
візуалізації фотореалістичної графіки, те можна змело затверджувати, що
64 Мб локальної пам’яті буде стандартним рішенням. Роадмап Diamond щодо
карт на NV10 це побічно підтверджує. З іншого боку, зараз на ринку чітко
проглядається тенденція сегментації карт, коли для кожного сектора
пропонуються графічні акселератори з різною комплектацією обсягів
локальної пам’яті. Можна припустити, що будуть версії карт на базі чипов
нового покоління з 32 Мб і навіть з 16 Мб на борті. Не виключено, що
пам’ять на таких картах можна буде розширити.

Передбачається, що на базі NV10 буде випускатися аж до п’яти різних
версій карт:

OEM версії з 16/32 Мб локальної пам’яті

Стандартна версія з 64 Мб

Ultra версія з 128 Мб

Професійна версія з 192 Мб

Special Edition версія з 256 Мб

Зрозуміло, це усього лише припущення.

З іншого боку, є інформація, що карти на Voodoo4/Napalm будуть
поставлятися в комплектації аж до 128 Мб локальної пам’яті. Навряд чи
nVidia допустить відставання від конкурента по цьому параметрі.

Тепер що стосується типу локальної пам’яті для графічних акселераторів.
Сьогодні найпоширенішим є пам’ять типу SDRAM/SGRAM. Самим логічним
кроком буде перехід на використання DDR SDRAM/SGRAM, що навіть при
незмінних тактових частотах збільшить продуктивність пам’яті вдвічі.
Крім того, не виключений варіант використання екзотичних типів чи
пам’яті комбінування різних типів пам’яті. Не виключено, що ми побачимо
на платах непрофесійного класу двухпортовую відеопам’ять, наприклад,
3DRAM від Mitsubishi. А як спеціалізовану пам’ять для збереження текстур
можна використовувати CDRAM (Cached DRAM) від усі тієї ж Mitsubishi.
Очікується, що вже до кінця цього року ми, нарешті, побачимо плати на
чипе Verite4000 від Rendition/Micron, відмітною рисою яких буде
застосування Embedded DRAM. З іншого боку, використання екзотичних видів
пам’яті може сильно подорожчати систему в цілому. Тому більш ймовірним
представляється все-таки шлях розвитку технологій, що підвищують
ефективність існуючих рішень. Наприклад, технологія стиску текстур S3TC,
уже включена в Direct3D, дозволяє більш ефективно використовувати AGP
текстурирования, фактично збільшуючи пропускну здатність шини AGP при
перекачуванні текстур. Поки ця технологія не одержала широкого
поширення, але, наприклад, крім самої S3, про підтримку S3TC заявили вже
Matrox, VideoLogic, а, по наявним даної, Voodoo4 теж буде підтримувати
цю техніку стиску текстур. Крім того, не виключено, що буде прийнята на
озброєння технологія менеджменту (Virtual Textures) і кэширования
текстур, застосовувана 3Dlabs у їх чипе Permedia3. Суть її в тім, що
кэширование текстур відбувається за рахунок локальної відеопам’яті, а
самі текстури зберігаються в системній пам’яті комп’ютера і можуть мати
гігантські розміри, при цьому завантажуватися може лише та їхня частина,
що дійсно необхідна. Далі, цілком логічно очікувати збільшення ширини
шини чи пам’яті використання декількох незалежних шин пам’яті,
наприклад, як 256-bit Dual Bus у серії G400 від Matrox.

Висновок

Отже, у принципі зрозуміло, чого варто очікувати від графічних
процесорів наступного покоління і плат на їхній основі. Можна укласти,
що 2001 рік буде початком широкого застосування 3D графіки
фотореалістичної якості на масовому ринку. Сучасні 3D акселератори
забезпечують високу швидкість візуалізації, так що в новому поколінні
упор буде зроблений, швидше за все, саме на якість зображення. Широке
поширення одержать технології рельєфного текстурирования, анізотропна
фільтрація і передові техніки затінення, наприклад, Фонга. Що стосується
конкретних специфікацій чипов, те навіть при відсутності офіційних даних
можна зробити деякі екстраполяції. Зрозуміло, що всі ті функції, за
відсутність підтримки яких сьогодні лають 3dfx і їх чип Voodoo3, будуть
реалізовані в Voodoo4. Це значить, що буде підтримка 32-бітного
рендеринга, 32-бітної z-буферизации, AGP-текстурирования. Будуть
підтримуватися стенсели і текстури великого розміру. Є всі підстави
припускати, що в чипах нового покоління будуть широко застосовуватися
кілька конвеєрів і кілька блоків текстурирования. Це дозволить
реалізовувати виконання за один такт просунутих технік рельєфного
текстурирования і фільтрації. Можливо, ми побачимо графічні процесори,
що здатні накладати за один такт не дві, а три, чотири, і навіть вісім
текстур. Це дозволить створювати більш природні ландшафти віртуального
світу з природним висвітленням. Не виключений перехід до використання
більш складних примітивів, ніж трикутники, наприклад, квадратичних
полігонів. Наявність великих обсягів швидкої локальної пам’яті дозволить
повною мірою використовувати переваги згладжування всієї сцени (full
scene antialiasing) з довільно обираними коефіцієнтами суперсемплинга.
Далі, є імовірність, що широке поширення можуть одержати технології типу
SLI чи PGC, хоча шансів на це небагато.

Що стосується додатків, що можуть використовувати переваги геометричної
акселерації, то отут варто дати одне пояснення. Не варто очікувати, що,
поставивши у свій могутній (чи не дуже могутній) комп’ютер
відеоакселератор з геометричним співпроцесором, ви побачите величезний
приріст швидкості і якості відображуваної 3D графіки. На жаль, цього не
відбудеться, тому що в більшості ігор використовується спеціалізований
движок, що, зокрема, займається розрахунком T & L, перекладаючи
обчислювальне навантаження на CPU системи. Крім того, у грі можуть
використовуватися і можливості стандартних API, таких, як Direct3D і
OpenGL, але розроблювачі віддають перевагу спеціалізованим движкам, тому
що в цьому випадку гра йде швидше при використанні ресурсів CPU. З
появою підтримки в Direct3D геометричних акселераторів ситуація може
змінитися і відбудеться відмовлення від спеціалізованих ігрових движків,
що покладаються тільки на ресурси CPU.

Так, нагадаємо ще одну деталь щодо Direct 7.0, а саме той факт, що тепер
у розроблювачів програмного й апаратного забезпечення з’явиться
можливість створювати власні розширення Direct, подібно тому, як це
можливо у випадку з OpenGL. Це дасть можливість стандартним образом
використовувати особливості конкретного (можливо,
вузькоспециалізованного) апаратного забезпечення.

Нам же залишається чекати, коли з’являться офіційні анонси і перші
відеоадаптери на новому поколінні графічних процесорів. А заодно
подивитися, чи виправдалися наші прогнози.

Похожие записи