Реферат на тему:

Робота з джерелами світла і камерами в 3DS МАХ 4. Анімація сцен в 3DS
MAX 4

В 3DS МАХ використовується п’ять типів освітлювачів сцени:

· всенаправлений (Omni);

· націлений направлений (Target Directional) ;

· вільний направлений (Free Directional;

· націлений прожектор (Target Spot);

· вільний прожектор (Free Spot).

Всенаправлений освітлювач випускає світлові промені з одної точки
рівномірно у всіх напрямах. Направлений освітлювач випускає пучок
паралельних променів світла на нескінченному віддаленні. У прожектора
промені розходяться конічним або пірамідальним пучком з одної точки.
Напрям променів вільних джерел світла визначається орієнтацією осі
пучка. Націлені освітлювачі мають мішень, на яку націлена вісь пучка
променів. Доки в склад сцени не введені освітлювачі, для її освітлення
по замовчуванню використовуються вмонтовані джерела світла з фіксованими
параметрами, які не здатні формувати тіні від об’єктів. При створенні
хоч одного освітлювача вмонтовані джерела світла відключаються.
Освітленість сцени залежить також від підсвічування, яке не має джерела
і проявляється в рівномірній зміні початкового рівня освітленості всіх
об’єктів. Настроювання підсвічування здійснюється в діалоговому вікні
Environment (Внешняя среда). Створення джерел світла здійснюється
командою Create?Lights?Standard (Создать?Источники света? Стандартные).
При настроюванні параметрів освітлювачів використовується також командна
панель Modify (Изменить). Доступ до списку і параметрів освітлювачів
можна отримати за допомогою команди Tools?Light Lister (Сервис?Список
осветителей).

Імітацію процесу фотографування здійснюють в 3DS МАХ за допомогою
знімальних камер, а якщо виконати анімацію переміщення камери по сцені в
процесі зйомки, можна здійснювати відеоекскурсії по віртуальному
тривимірному світу.

В 3DS МАХ 4 використовується два види камер: націлена, що має точку
зйомки (де знаходиться камера) і точку націлювання (мішень), куди
направлена лінія погляду камери, та вільна, яка не має точки
націлювання. Межі поля зору камери визначаються пірамідою видимості.
Видимими через об’єктив камери будуть тільки ті об’єкти, які попадають в
зону піраміди видимості. Поле зору вимірюється величиною кута при
вершині піраміди видимості (по замовчуванню новостворена камера має поле
зору в 45°). Чим більша фокусна відстань об’єктиву, тим менше поле зору,
і навпаки. При завданні однієї з цих величин інша визначається програмою
автоматично. Камери створюються за допомогою команди
Create?Cameras?Standard (Создать?Камеры?Стандартные). При настроюванні
параметрів камер використовується командна панель Modify (Изменить). Для
керування камерами використовується група кнопок керування вікном
проекції типу Camera (Камера), яка включає кнопки Dolly Camera (Наезд
камерой), Perspective (Перспектива), Roll Camera (Крен камеры), Field of
View (Поле зрения), Truck Camera (Сопровождение камерой), Orbit Camera
(Облет камерой).

В деяких випадках візуалізовані зображення потрібно розмістити на фоні
інших, уже існуючих зображень чи анімацій. Для цього можна скористатись
одним із спеціальних засобів 3DS МАХ 4 – Camera Match (Горизонт камеры)
або Camera Tracker (Трассировщик камеры).

Робота з матеріалами в 3DS МАХ 4

В 3DS МАХ під матеріалом розуміють певний набір характеристик, які
присвоюються поверхні геометричної моделі для надання їй візуальної
подібності до поверхні реального об’єкту. До таких характеристик
відносять: кольори поверхні об’єкту в зонах дзеркального бліку, тіні і
так званого дифузного розсіювання; розмір і яскравість бліку, ступінь
самосвічення і непрозорості; тип непрозорості і колір світла, яке
пропущене напівпрозорим об’єктом як світлофільтром; значення коефіцієнта
заломлення променів світла в прозорому матеріалі і т.п. Створення
матеріалів якраз і полягає в тому, щоб визначити числові значення
параметрів матеріалу. Подібність матеріалів з реальними об’єктами
досягається в процесі візуалізації сцени, коли програма розраховує колір
кожної точки поверхні з врахуванням того, де знаходиться точка по
відношенню до спостерігача – в зоні дзеркального бліку, тіні чи в зоні
дифузного розсіювання.

Дзеркальний блік виникає на тому проміжку поверхні, де кут падіння
променів світла відносно нормалі поверхні приблизно дорівнює куту
відбиття в напрямі ока спостерігача. Для більш гладких або глянцеватих
поверхонь розмір зони бліку менша. Для ідеально гладкої поверхні блік
стягується в точку. Дуже шорсткі поверхні можуть зовсім не давати бліку.
Колір бліку вибирається так, щоб він відповідав кольору променів
головного освітлювача сцени або був більш яскравим і менш насиченим
відтінком кольору дифузного розсіювання.

Дифузне розсіювання проходить у всіх напрямах і має місце на всій
площині поверхні, яка освічується прямими променями світла від одного
або декількох джерел. Яскравість дифузного розсіювання менша, ніж в зоні
бліку, є максимальною при напрямі променів світла перпендикулярно до
поверхні та плавно спадає з ростом кута падіння променів (від нормалі),
зменшуючись до нуля, коли промені проходять паралельно до поверхні.
Найчастіше колір дифузного розсіювання є основним кольором матеріалу.

В зоні тіні, куди прямі промені світла не проникають, об’єкт
освічується тільки розсіяним світлом, яке в 3DS МАХ імітується
підсвічуванням.

В 3DS МАХ 4 реалізовано 10 типів матеріалів:

· Standard (Стандартний) – подібність до реальних об’єктів
забезпечується такими характеристиками, як кольори окремих компонентів
світла, сила блиску поверхні, ступінь прозорості;

· Raytraced (Трассируемый) – подібний до стандартного, але забезпечує
формування відбиття і заломлення методом трасування світлових променів;

· Matte/Shadow (Матовый/Затеняемый) – відтворює на своїй поверхні
зображення фону сцени, але непрозорий для об’єктів і здатний сприймати
тіні від них;

· Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) – складається з багатьох різних
матеріалів, які можна призначати окремим граням об’єкту;

· Blend (Смесь) – являє собою суміш двох інших типів матеріалів;

· Double Sided (Двусторонний) – складається з двох матеріалів, один з
яких призначений для лицьового, а інший для зворотного боку гранів
об’єкта;

· Top/Bottom (Верх/Низ) – складається з двох матеріалів, що
призначається граням об’єкту, нормалі яких направлені відповідно догори
і донизу;

· Composite (Многослойный) – включає до десяти шарів інших матеріалів з
регульованою прозорістю, які можуть підсвічувати один одного з
додаванням або відніманням кольорів;

· Shellac (Шеллак) – подібний до багатошарового, але складається тільки
з двох шарів – шару базового матеріалу та шару шелаку (спеціальної
смоли) з регульованою прозорістю, колір якого додається до кольору
базового матеріалу;

· Morpher (Морфинговый) – використовується тільки до морфінгових
складених об’єктів для імітування плавних змін матеріалів на окремих
фазах перетворення морфінгу.

Настроювання параметрів матеріалів в 3DS МАХ здійснюється з
використанням діалогового вікна Material Editor (Редактор материалов),
яке можна відкрити клацанням на однойменній кнопці панелі інструментів,
або скориставшись командою Rendering?Material Editor
(Визуализация?Редактор материалов). В вікні редактора є комірки зразків
матеріалів, де показаний вигляд матеріалу, що буде після візуалізації
сцени. Одночасно в редакторі можна працювати з 24-ма матеріалами.
Клацнувши на комірці, можна отримати збільшене зображення зразка.
Матеріал, представлений в комірці зразка, але не призначений ні одному з
об’єктів сцени вважається “холодним”, а призначений хоча б одному
об’єкту – “гарячим”. По куткам комірки “гарячого” матеріалу з’являється
чотири білих трикутники, а якщо об’єкт з цим матеріалом виділений, то
трикутники заливаються білим кольором. При внесенні змін до параметрів
“гарячого” матеріалу в редакторі матеріалів ці зміни автоматично
відображаються на об’єктах сцени. В вікні редактора матеріалів також
розміщені кнопки, що є інструментами цього редактора, та сувої
параметрів матеріалів.

Набори матеріалів можна зберігати окремо від сцен в вигляді бібліотек
матеріалів. Матеріал з бібліотеки можна завантажити в будь-яку сцену і
призначити його будь-якому об’єкту. Файли з бібліотеками матеріалів
мають розширення .mat. Для роботи з бібліотеками використовують
діалогове вікно Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт
текстур), яке можна відкрити як немодальне (не мішає роботі з редактором
матеріалів), клацнувши на кнопці Get Material (Получить материал) в
вікні редактора матеріалів, або як модальне (для продовження роботи з
редактором матеріалів повинно бути закрите), клацнувши на кнопці типу
матеріалу. Це вікно дає можливість спостерігати типи і структуру
матеріалів поточної сцени та переглядати зразки готових матеріалів з
бібліотек.

Вздовж лівої частини вікна розміщені елементи керування переглядом
матеріалів, а в правій частині знаходиться поле перегляду, де
відображається список матеріалів і текстурних карт. В цьому списку
матеріали помічені шариком синього кольору, а текстури – значком в
вигляді зеленого або червоного паралелограму. В лівому верхньому кутку
вікна знаходиться поле перегляду зразку матеріалу, або карти текстури,
що вибрані в списку. За допомогою перемикача Browse From (Источник)
можна вибирати для перегляду такі джерела матеріалів і карт текстур: Mtl
Library (Библиотека материалов), Mtl Editor (Редактор материалов),
Active Slot (Активная ячейка), Selected (Выделенные объекты), Scene
(Сцена), New (Новые). Прапорці в розділі Show (Показывать) дозволяють
вибрати варіант відображення матеріалів і карт текстур. Кнопки,
розміщені в верхній частині діалогового вікна Material/Map Browser
(Просмотр материалов и карт текстур), дозволяють вибирати режим
перегляду і виконувати деякі типові операції з бібліотеками матеріалів.

Призначити матеріал із комірки редактора матеріалів об’єкту сцени можна
декількома способами. Можна, клацнувши на комірці і, не відпускаючи
кнопку миші, перетягнути курсор в вікно проекції і покласти зразок
матеріалу на поверхню об’єкту, відпустивши кнопку миші. Можна виділити
об’єкти, яким потрібно призначити матеріал, і клацнути на кнопці Assign
Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам). Можна
при виділених декількох об’єктах клацнути на комірці редактора
матеріалів і, не відпускаючи кнопку миші, перетягнути курсор в вікно
проекції і покласти зразок матеріалу на поверхню одного з виділених
об’єктів, відпустити кнопку миші. Вибрати в вікні діалогу Assign
Material (Назначить материал), що з’являється, одне з двох положень:
Assign to Object (Назначить объекту) або Assign to Selection (Назначить
выделенным объектам).

Для відміни матеріалу, призначеному об’єкту сцени, потрібно викликати
діалогове вікно Маterial/Map Browser (Просмотр материалов и карт
текстур), клацнувши на кнопці Get Material (Получить материал) в вікні
редактора матеріалів або через команду меню Rendering? Material/Map
Browser (Визуализация?Просмотр материалов и карт текстур). В цьому
діалоговому вікні клацнути на рядку None (Отсутствует), перетягнути його
в будь-яке вікно проекції і покласти поверх потрібного об’єкту,
відпустивши кнопку миші (аналогічно, скориставшись кнопкою Assign
Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам), можна
відмінити матеріали, призначені декільком об’єктам).

Кнопки інструментів керування вікна редактору матеріалів мають
призначення:

· Get Material (Получить материал) – дозволяє завантажити готовий
матеріал або створити новий;

· Put Material to Scene (Поместить материал на сцену) – після
настроювання параметрів дозволяє обновити в складі сцени матеріал, який
є копією «гарячого» матеріалу, створеного за допомогою кнопки Make
Material Copy (Копировать материал);

· Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам)
– призначає матеріал з активної комірки зразка всім виділеним об’єктам
сцени;

· Reset Map/Mtl to Default Settings (Установить исходный материал/карту
текстуры) – повертає матеріалу (карті текстури) з активної комірки
зразка початкові значення параметрів, що встановлені по замовчуванню;

· Make Material Copy (Копировать материал) – знімає копію з «гарячого»
матеріалу;

· Make Unique (Сделать уникальным) – дозволяє перетворити в незалежну
копію матеріал, який є дублікатом-зразком іншого матеріалу;

· Put to Library (Поместить в библиотеку) – розміщує матеріал з активної
комірки зразка в поточній бібліотеці матеріалів (по замовчуванню це
3dsmax.mat), після чого бібліотеку слід зберегти на диску за допомогою
діалогового вікна Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт
текстур);

· Material Effects Channel (Канал эффектов монтажа) – дозволяє зв’язати
матеріал з одним із 15 каналів графічних ефектів, що використовуються в
процесі фільтрації;

· Show Map in Viewport (Показать текстуру в окне проекции) – дає
можливість побачити, який вигляд буде мати растрова текстура матеріалу
безпосередньо на поверхні об’єкту в вікні проекції;

· Show end Result (Показать конечный результат) – дозволяє переглядати в
комірці зразка вид комбінованого матеріалу, основаного на карті
текстури;

· Go to Parent (Перейти к составному материалу) – забезпечує перехід до
роботи зі складеними матеріалами;

· Go to Sibling (Перейти к компоненту) – забезпечує перехід до правки
матеріалу або текстури, які входять до складеного матеріалу;

· Materials/Map Navigator (Путеводитель по материалам/картам текстур) –
викликає однойменне вікно діалогу, де визначається, які текстури і
матеріали використовуються в активній комірці зразка;

· Select by Material (Выделить по материалу) – дозволяє виділити об’єкти
сцени за ознакою матеріалів, які є в її складі;

· Options (Параметры) – здійснює перехід до настроювання параметрів
редактора матеріалів;

· Make Preview (Создать эскиз) – дозволяє створювати і переглядати ескіз
анімації матеріалу в комірці зразка в реальному масштабі часу;

· Video Color Check (Контроль цветности) – включає режим контролю
кольорів матеріалу на предмет їх відповідності стандартам відеосигналів
NTSC і PAL;

· Sample UV Tiling (Плитки образцов в плоскости UV) – дозволяє
переглядати в комірці зразка варіанти побудови матеріалу з плиток
зразків текстури;

· Background (Фон) – забезпечує зміну фону в комірці зразка, який по
замовчуванню є чорним;

· Backlight (Подсветка сзади) – розміщує додаткове джерело світла ззаду
зразка матеріалу;

· Sample Type (Тип образца) – забезпечує вибір типу зразка матеріалів
(сфера, циліндр або куб).

Нижче інструментальних кнопок редактора матеріалів знаходяться: кнопка
Pick Material from Object (Взять образец материала с объекта) – дозволяє
завантажити в комірку зразок матеріалу, взятого з об’єкту сцени; список
імен матеріалів, що дозволяє перейменувати поточний матеріал; кнопка для
вибору типу матеріалу, що редагується.

Створювати матеріали в 3DS MAX 4 в загальному випадку можна в такій
послідовності:

· активізувати комірку зразка в діалоговому вікні Material Editor
(Редактор материалов) і ввести в текстове поле ім’я створюваного
матеріалу (якщо матеріал нестандартний, його можна взяти з бібліотеки
або вибрати за допомогою кнопки Get Material (Получить материал);

· для матеріалів типу Standard (Стандартний) і Raytraced (Трассируемый)
вибрати тип алгоритму тонованого зафарбовування;

· ввести в сувої параметрів матеріалу потрібні значення характеристик
(колір дифузного розсіювання, сила блиску, розмір бліку, ступінь
самосвічення і прозорості і т.п.);

· застосувати карти текстури для імітації таких характеристик матеріалу,
як рельєфність, прозорість, дзеркальне відбивання, заломлення і т.п.;

· призначити матеріал об’єкту сцени і при необхідності зберегти в
бібліотеці матеріалів.

Для настроювання базових параметрів тонованого зафарбовування потрібно в
першу чергу вибрати в сувої Shader Basic Parameters (Базовые параметры
раскраски) один з варіантів тонованого зафарбовування оболонок об’єктів:

· Blinn (По Блинну), Phong (По Фонгу), Oren-Nayar-Blinn (По
Оурену-Найару-Блинну) – забезпечують згладжування ребер між гранями і
відображення дзеркальних бліків; зафарбовування за Блінном (встановлено
по замовчуванню) дає бліки більш округлі і не такі яскраві і великі, як
за Фонгом; зафарбовування за Блінном і за Фонгом підходить для імітації
таких матеріалів, як пластик, фарфор, гума, скло, шкіра і т.п.,
зафарбовування за Оуреном-Найаром-Блінном забезпечує додаткові
можливості керування яскравістю дифузного відображення і добре підходить
для імітації шорстких матеріалів, таких як тканина або обпалена глина;

· Metal (Металл), Strauss (по Штраусу) – два методи зафарбовування,
перший з яких призначений для імітації полірованих матеріалів з
металічним блиском (сталь, скло), а другий – для імітації як металічних,
так і неметалічних матеріалів зі спрощеним інтерфейсом і невеликою
кількістю параметрів;

· Anisotropic (Анизотропная) і Multi-Layer (Многослойная) – два методи
зафарбовування, які дозволяють імітувати несиметричні бліки на поверхні
матеріалів і керувати орієнтацією цих бліків, при багатошаровому
зафарбовуванні можна створювати по два несиметричних бліки різного
кольору і інтенсивності один під другим.

При настроюванні базових параметрів тонованого зафарбовування
визначаються відтінки кольорів трьох головних компонентів кольору
матеріалу – Ambient (Подсветка), Diffuse (Диффузный) і Specular
(Зеркальный).

Характерні рисунки, які утворюють подібність регулярного узору або мають
вигляд набору плям, які випадковим чином змінюють форми і розміри, але
мають певний підбір кольорів і яскравостей, називають текстурами. 3DS
MAX 4 має в своєму складі 35 типів текстурних карт, параметри яких можна
настроювати. Розрізняють чотири види карт текстур: двовимірні,
тривимірні, складені, карти-модифікатори кольору. Карти текстур можуть
бути комбінованими та вкладеними одна в одну, причому глибина
вкладеності текстур не обмежується. Засоби керування характеристиками
стандартних матеріалів, які створюються з використанням карт текстур,
зосереджені в сувої Maps (Карты текстур) редактора матеріалів. Для
застосування карти текстури до оптичної характеристики поточного
матеріалу потрібно виконати такі дії:

· відкрити діалогове вікно Маterial/Map Browser (Просмотр материалов и
карт текстур) з варіантом списку перегляду, к який включаються тільки
карти текстур;

· подвійно клацнути на імені карти текстури потрібного типу та настроїти
параметри використання карти в складі матеріалу;

· відрегулювати долю вкладу текстури в підсумковий матеріал за допомогою
лічильника групи Amount (Доля вклада).

Щоб відмінити помилково призначену карту текстури потрібно перейти з
рівня редагування параметрів матеріалу до редагування карти текстури,
клацнувши на кнопці з іменем вибраної карти в сувої Maps (Карты
текстур), та клацнути в вікні редактора матеріалів на кнопці з типом
карти текстури, що відміняється, і подвійно клацнути на рядку None
(Отсутствует) в вікні діалогу Маterial/Map Browser (Просмотр материалов
и карт текстур).

Анімація сцен в 3DS MAX 4

Створення анімації в 3DS MAX полягає в багатократному автоматичному
повторенні циклу візуалізації зображення сцени в вибраному вікні
проекції з автоматичним внесенням потрібних змін в сцену. Звичайно
швидкість відтворення послідовності кадрів в 3DS MAX складає 30 кадрів
за секунду і може задаватись користувачем в процесі настроювання часових
інтервалів. Параметри, що змінюються в процесі анімації, задані в
ключових кадрах, називають ключами анімації. В проміжних кадрах 3DS MAX
визначає їх автоматично.

Створювати анімацію можна і без ключових кадрів. При цьому потрібно
визначити алгоритм зміни параметрів, що здійснюється вибором контролера
анімації. Для кожного параметра, який допускає анімацію, в 3DS MAX
виділений тип контролера анімації, що призначається йому по замовчуванню
(підтримується більш ніж 25 контролерів анімації).

Треками анімації називають часові діаграми, де на шкалі часу
спеціальними значками відмічені моменти, коли параметрам об’єкту, що
змінюються, були призначені нові фіксовані значення. Іншими словами
можна сказати, що в рядку треків значками позначаються ключі анімації.
Для роботи з треками і ключами анімації всіх об’єктів використовується
діалогове вікно Track View (Просмотр треков), де кожен параметр має
власний трек. В цьому вікні ключі анімації позначаються на треках
кружками сірого кольору. Спрощений доступ до ключів анімації виділеного
об’єкту сцени можливий в рядку треків, що розміщений в нижній частині
екрану під вікнами проекцій, де ключі анімації позначаються квадратиками
червоного кольору, причому всі треки суміщені на єдиній шкалі.

Створену анімацію можна переглянути безпосередньо в вікнах проекцій,
при цьому зображення об’єктів будуть примітивними, а багато ефектів
освітлення, матеріалів, зовнішнього середовища не можуть бути
відтворені. Для налагодження анімацій зручно користуватись командами
створення і перегляду ескізів, що являють собою спрощені варіанти
анімацій, які зберігаються на диску в файлах формату .avi і
переглядаються за допомогою додатків ActiveMovie або Media Player
(Универсальный проигрыватель) Windows. Кінцевий варіант анімації може
зберігатись в файлах різних форматів, що призначені для запису
відеофрагментів.

Для настроювання поведінки об’єктів сцени в часі використовуються
засоби керування анімацією, які включають кнопку Animate (Анимация),
повзунок таймера анімації, рядок треків і кнопки керування відтворенням
анімації. Кнопка Animate (Анимация) призначена для включення і
виключення режиму анімації. У включеному стані вона має червоний колір,
а активне вікно проекції обрамляється червоною рамкою, червоним стає і
рядок повзунка таймера анімації, який дозволяє вручну встановити
поточний кадр анімації. Цифри на повзункові вказують номер і загальну
кількість кадрів в послідовності, яка називається активним часовим
сегментом анімації (по замовчуванні поточним встановлюється нульовий
кадр, а загальна кількість кадрів активного сегменту дорівнює 101). В
рядку треків поточний кадр виділяється прозорим голубим повзунком з
вертикальною рискою. Зліва від кнопки знаходиться ряд кнопок, які
дозволяють керувати відтворенням анімації: Go to Start (Перейти в
начало), Previous Frame (Предыдущий кадр), Play Animation
(Воспроизведение анимации), Next Frame (Следующий кадр), Go to End
(Перейти в конец), Key Mode Toggle (Переключатель режима ключей),
Current Frame (Текущий кадр), Time Configuration (Настройка временных
интервалов).

При настроюванні часових інтервалів частоту кадрів анімації задають за
допомогою перемикача Frame Rate (Частота кадров), вибираючи одне з
положень:

· NTSC – стандарт телевізійного сигналу з частотою 30 (точніше 29,97)
кадрів за секунду, встановлений Національним комітетом телевізійних
стандартів США і прийнятий в США і Японії;

· PAL – телевізійний стандарт Phase Alternate Line з частотою 25 кадрів
за секунду, прийнятий в більшості країн Європи;

· Film (Кино) – стандарт для кіно з частотою 24 кадри за секунду;

· Custom (Специальная) – довільна частота кадрів, що вказується в
лічильнику FPS (Frames Per Second — кадров в секунду).

Для визначення масштабу часу, що буде відображатись на повзункові
таймера, потрібно встановити перемикач Time Display (Отображение
времени) в одне з чотирьох положень:

· Frames – час відображається в вигляді номера кадру;

· SMPTE – час відображається в форматі Минуты:Секунды.Кадр, де Кадр – це
кількість часток (відносно кількості кадрів за секунду) чергової
секунди, виражена в кількості кадрів, що пройшли з кінця попередньої
секунди (наприклад, при частоті 30 кадрів за секунду запис 0:3.10
означає кадр номер 100 або момент часу, що дорівнює 3 і 10/30 секунди);

· FRAME:TICKS – час відображається в форматі Кадр:Тик, де Тик (Tick) –
внутрішня одиниця виміру часу в 3DS MAX 4, що дорівнює 1/4800 секунди;

· MM:SS.TICKS – час відображається в форматі Минуты:Секунды.Тики.

Для створення анімації методом ключових кадрів потрібно в нульовому
кадрі (в 3DS MAX 4 перший ключовий кадр є нульовим) об’єкти сцени
привести в стан, який вони повинні мати на початок анімації. Далі
задають частоту і кількість кадрів анімації, використовуючи діалогове
вікно Time Configuration (Настройка временных интервалов). Активізувавши
режим анімації кнопкою Animate (Анимация) і переміщуючи повзунок таймера
анімації, призначають наступний ключовий кадр, в якому змінюють стан
сцени. При зміні параметрів, які піддаються анімації, 3DS MAX призначає
кожному з цих параметрів контролер, створює ключ анімації в попередньому
ключовому кадрі для запам’ятовування початкового значення параметра і
створює інший ключ в поточному ключовому кадрі для зберігання нового
значення параметра. Таким способом настроюють всі необхідні ключі
анімації у всіх ключових кадрах, після чого виключають режим анімації.
Після створення базової анімації її можна: переглянути безпосередньо в
вікні проекції з використанням спрощеного інтерактивного візуалізатора;
створити, зберегти в файлі і переглянути ескіз анімації; продовжити
настроювання параметрів анімації з використанням діалогового вікна Track
View (Просмотр треков) або рядка треків; візуалізувати анімацію з
найкращою якістю і зберегти в файлі заданого формату.

Ескіз анімації – це її спрощений варіант, який створюється для контролю
якості руху об’єктів сцени. Для створення, перегляду і перейменування
ескізів анімацій використовуються команди меню Rendering (Визуализация):
Make Preview (Создать эскиз), View Preview (Простотреть эскиз), Rename
Preview (Переименовать эскиз). По замовчуванню файл ескізу анімації
зберігається під іменем _scene.avi в папці \Previews, що вкладена в
папку з програмним забезпеченням 3DS MAX 4. Перейменування дозволяє
уникнути запису нового файлу поверх попереднього.

Для маніпулювання ключами і редагування їх параметрів можна
використовувати рядок треків, діалогове вікно Track View (Просмотр
треков) і командну панель Motion (Движение). Найпростіші види
маніпуляцій з ключами можна здійснювати, перетягуючи їх за допомогою
миші або користуючись контекстним меню ключа. Діалогове вікно Key Info
(Справка о ключах) з’являється на екрані при виборі будь-якого з
елементів списку ключів, що міститься в верхній частині контекстного
меню, і призначене для редагування властивостей ключа анімації.

Діалогове вікно Track View (Просмотр треков) є основним інструментом
настроювання анімацій і призначене для редагування параметрів будь-яких
ключів анімації, що знаходяться в сцені в межах часового сегменту. Воно
дає можливість призначати або змінювати контролери ключів анімації,
керувати швидкістю і характером зміни параметрів, положенням ключів на
шкалі часу, створювати, видаляти, копіювати, переміщувати і вставляти
ключі анімації, додавати до анімації звукову доріжку, додавати і
редагувати коментарі, керувати видимістю об’єктів сцени.

Список використаної літератури:

Інформатика: Комп’ютерна техніка. Комп’ютерні технології. Посібник/ За
ред. О.І.Пушкаря – К.: Видавничий центр «Академія», 2001.– 696 с.

Білан С.М., Коваль Д.М. Засоби машинної графіки. Навчальний посібник. –
Вінниця, ВДТУ, 2000 р.

Информатика. Базовый курс/ Симонович С.В. и др.– СПб: Питер, 2001.– 640
с.

Д. Мюррей, У. ван Райпер. Энциклопедия форматов графических файлов: пер.
с англ.. – К.: Издательская группа BHV, 1997. – 672 с.

Кузнецов И. Анимация для интернета: краткий курс. СПб: Питер, 2001.– 288
с.

Мук К. ActionScript. Подробное руководство.– Пер. с англ. – СПб:
Символ–Плюс, 2002.– 792 с.

Маров.М. Эффективная работа: 3ds max 4.– СПб: Питер, 2001.– 864 с.

Петерсон М. Эффективная работа с 3D Studio MAX 3.– СПб: Издательство
“Питер”, 2000. – 656 с.

Похожие записи