.

Программ-игра «Морской бой», с использованием анимированных графических объектов и возможностью управлять их движением с помощью клавиатуры

Язык: русский
Формат: реферат
Тип документа: Word Doc
70 446
Скачать документ

Домашняя работа

по программированию

за второй семестр

Игра «Морской Бой»

Выполнил: Макаров В. А.

группа: С-26

Игра «Морской Бой»

Требуется:

Разработать программу-игру «Морской бой», с использованием анимированных
графических объектов и возможностью управлять их движением с помощью
клавиатуры.

Эскиз:

Аномалии:

Аномалия Действие программы

1) Произошла ошибка инициализации графики Вывод сообщения:

«InitGraph ERROR!»

2) При игре было допущено более пяти промахов. Проигрыш. Вывод сообщения

«GAME OVER»

Внешняя спецификация:

Вход:

Vipolnil: Makarov Vladimir

Group: C-26

Press to start play game!

Выход при проигрыше:

GAME OVER

Метод:

Описание:

Во время игры на экране изображена водная поверхность и две скалы по
бокам. Время от времени из-за скал выплывают различные корабли, которые
движутся вдоль горизонта к противоположенной скале. Существует три типа
кораблей: маленький, средний и большой. Тип корабля всегда выбирается
случайным образом. Скорость каждого корабля зависит от размера самого
корабля: маленький самый быстрый, остальные соответственно обладают
более низкой скоростью. Цель игрока состоит в том, чтобы с помощью пушки
и прицела подбить как можно большое количество кораблей и не
промахиваться. Количество подбитых кораблей (scope) показывается в
нижнем левом углу экрана. Игрок должен нацеливать пушку влево или вправо
и стрелять по возможности на опережение, так как снаряд вылетающий из
пушки обладает относительно малой скоростью. В случае промаха игрока,
корабль разворачивается и уплывает в обратную сторону. Если игрок
совершил более пяти промахов, то он проигрывает и выходит из игры.

Прицеливание осуществляется с помощью стрелок (вправо и влево) на
клавиатуре, пробел – стрельба и escape – выход.

Основной метод:

В основе работы программы лежит главный зацикленный цикл, выход из
которого осуществляется только при выходе или при проигрыше. В цикле
выполняются действия, зависящие от состояния флагов, так как каждому
событию в программе соответствует свой флаг. Так же в этом цикле
отслеживаются нажатия определённых клавиш. Цикл прокручивается с,
заранее определённой и постоянной, временной задержкой.

Когда какой-нибудь флаг принимает истинное значение, в цикле
проделывается соответствующее ему действие, после чего флаг сразу
сбрасывается в положение ложь.

Рисование всех двигающихся объектов производится для удобства в
отдельных процедурах. В качестве параметров туда передаётся координата
по оси или x или y, так же туда передаётся флаг, указывающий на то –
рисовать объект или стирать. Под стиранием объекта понимается его
рисование цветом фона.

Движение всех графических объектов в программе осуществляется
стандартным методом: сначала рисуется объект, а после временной задержки
он рисуется на том же месте цветом фона (стирается) и рисуется в новом
месте.

Скорости всех двигающихся в программе объектов различны:

Vснаряда > Vкорабля №1 > Vкорабля №2 > Vкорабля №3

Временная задержка во всей программе постоянная и используется один раз
за цикл. Если один проход цикла назвать тактом, то разность скоростей
объектов реализована за счёт того, что каждый объект перемещается на
единицу расстояния не за каждый такт, а за каждый n-ный такт, а n
определено для каждого объекта по-разному. Чем меньше n, тем быстрее
скорость. В данной программе все скорости постоянны.

Алгоритм:

Procedure target (ix: integer; bb: boolean)

Входные данные: ix:цел bb:лог

Внутренние постоянные переменные: iy=200

начало

если bb то {Отображение}

Установить цвет(green)

Установить тип заливки(SolidFill,green)

Нарисовать закрашенный эллипс(ix,430,26,100)

Выбрать цвет(lightgreen)

Нарисовать линию(ix-10,iy,ix+10,iy)

Нарисовать линию(ix,iy-10,ix,iy+10)

иначе {Стирание}

Установить тип заливки(SolidFill,blue)

Установить цвет(blue)

Нарисовать закрашенный эллипс( (ix,430,26,100)

Установить цвет(blue)

Нарисовать линию(ix-10,iy,ix+10,iy)

Нарисовать линию(ix,iy-10,ix,iy+10)

всё

конец

Часть 2: Поиск в тексте единиц и вставка после них нулей

Входные данные: var st:мас:стр r:цел var one:лог

Выходные данные: rez:масс:стр iz:цел

Внутренние переменные: k,l:цел

начало

one:=ложь

цикл для k:=1 до r делать

l:=1

цикл пока l

@

B

F

H

X

??????????X

Z

\

?

e

e

hae

hae

hae

R

n

p

r

t

?

?

THa

A

Ae

i

i

?

o

oe

?

1/4

3/4

A

A

Ae

i

?

o

o

oe

gd/AE

+uunneessOOAA?««??AOss

gdUK

gdUK

^„7gdUK

;

end;

end;

{Процедура вывода на экран различных кораблей}

procedure sheep(ix:integer;tip:integer;bb:boolean);

const

iy=200;

var

col,col2:integer;

sp1,sp2,sp3:array[1..5] of PointType;

begin

col:=brown;

col2:=yellow;

if not bb then begin {Если bb=true, то отображение корабля}

col:=blue; {Иначе стирание корабля}

col2:=blue;

end;

{Координаты кораблей, относительно центральной точки ix}

sp1[1].x:=ix-40;

sp1[1].y:=190;

sp1[2].x:=ix+40;

sp1[2].y:=190;

sp1[3].x:=ix+20;

sp1[3].y:=215;

sp1[4].x:=ix-20;

sp1[4].y:=215;

sp1[5].x:=sp1[1].x;

sp1[5].y:=sp1[1].y;

sp2[1].x:=ix-30;

sp2[1].y:=190;

sp2[2].x:=ix+30;

sp2[2].y:=190;

sp2[3].x:=ix+15;

sp2[3].y:=210;

sp2[4].x:=ix-15;

sp2[4].y:=210;

sp2[5].x:=sp2[1].x;

sp2[5].y:=sp2[1].y;

sp3[1].x:=ix-20;

sp3[1].y:=195;

sp3[2].x:=ix+20;

sp3[2].y:=195;

sp3[3].x:=ix+10;

sp3[3].y:=205;

sp3[4].x:=ix-10;

sp3[4].y:=205;

sp3[5].x:=sp3[1].x;

sp3[5].y:=sp3[1].y;

{Отображение одного из трёх типов кораблей}

case tip of

3: begin

SetColor(col);

SetFillStyle(SolidFill,col);

FillPoly(5,sp1);

Rectangle(ix-18,iy-30,ix+18,iy-2);

SetColor(col2);

SetFillStyle(SolidFill,col2);

Rectangle(ix-10,iy-25,ix+10,iy-15);

FillEllipse(ix-18,iy,5,5);

FillEllipse(ix+18,iy,5,5);

FillEllipse(ix,iy,5,5);

end;

2: begin

SetColor(col);

SetFillStyle(SolidFill,col);

FillPoly(5,sp2);

line(ix,200,ix,170);

line(ix-5,175,ix+5,175);

line(ix-10,180,ix+10,180);

end;

1: begin

SetColor(col);

SetFillStyle(SolidFill,col);

FillPoly(5,sp3);

line(ix,200,ix,185);

line(ix-5,185,ix+5,185);

line(ix-10,190,ix+10,190);

end;

end;

end;

{Начало главной процедуры программы}

begin

x:=100;

xx:=0;

xxx:=0;

oldx:=0;

b:=false;

tarx:=320;

fire:=false; {инициализация переменных}

crx:=0;

croldx:=800;

score:=0;

old_score:=0;

mimo:=0;

promah:=false;

vzriv:=false;

{Переключение в графический режим}

GraphDriver:=Detect;

InitGraph(GraphDriver,GraphMode,”);

if ErrorCode=grok then begin

SetColor(green);

SetBKColor(black);

end else begin

Writeln(‘ERROR!’);

exit;

end;

SetColor(white);

OutText(‘Vipolnil: Makarov Vladimir’);

OutTextXY(0,10,’Group: C-26′);

SetTextJustify(CenterText,CenterText);

OutTextXY(640 div 2,480 div 2,’Press to start play game!’);

c:=ReadKey;

{Подготовка экрана к игре}

ClearDevice;

SetBkColor(blue);

SetColor(lightgray);

SetFillStyle(SolidFill,lightgray);

FillPoly(4,trin1);

FillPoly(4,trin2);

SetColor(black);

Target(320,true);

{Главный цикл обработки различных сообщений и событий}

repeat

repeat

{Обработка сообщения “Взрыв корабля”}

if vzriv then begin

if xx=0 then begin

typ:=cr_type;

xxx:=crx;

end;

if xx5 then begin

{Выход из игры в случае проигрыша}

ClearDevice;

SetColor(white);

SetBkColor(black);

SetTextJustify(CenterText,CenterText);

OutTextXY(640 div 2,480 div 2,’GAME OVER!’);

Sound(200);

Delay(10000);

NoSound;

c:=ReadKey;

exit;

end;

end;

fire:=false;

NoSound;

SetColor(blue);

line(fx+1,fy-2,fx+1,fy+2);

line(fx-1,fy-2,fx-1,fy+2);

line(fx,fy-2,fx,fy+2);

end;

end;

if b then begin

{Перерисовка прицела и пушки в случае нажатия клавиш “стрелок”}

target(oldx,false);

target(tarx,true);

b:=false;

end else target(tarx,true);

{В случае попадания, производится начисление очков и вывод их на экран}

if old_scorescore then begin

SetColor(blue);

SetTextJustify(LeftText,BottomText);

Str(old_score,s_score);

OutTextXY(70,460,s_score);

old_score:=score;

end;

SetColor(white);

SetTextJustify(LeftText,BottomText);

OutTextXY(20,460,’Score’);

Str(score,s_score);

OutTextXY(70,460,s_score);

delay(150); {Временная задержка главного цикла}

until keypressed;

{Обработка нажатия клавиш}

c:=readkey;

case c of

#75: begin {влево}

if tarx>220 then begin

oldx:=tarx;

tarx:=tarx-5;

b:=true;

end;

end;

#77: begin {вправо}

if tarx

Нашли опечатку? Выделите и нажмите CTRL+Enter

Похожие документы
Обсуждение

Ответить

Курсовые, Дипломы, Рефераты на заказ в кратчайшие сроки
Заказать реферат!
UkrReferat.com. Всі права захищені. 2000-2020