.

Помощь в обучении программированию

Язык: русский
Формат: реферат
Тип документа: Word Doc
0 638
Скачать документ

Наше предложение для тех, кто хочет научиться программировать на Delphi,
изучая исходники других программ!

Вы можете бесплатно скачать саму игру (ТЕТРИС), но обязаны заплатить 5
долларов за исходник программы. Вы получаете полный текст программы на
Delphi и комментарии к ней! Всего за 5 долларов вы сможете изучить текст
самой известной программы и понять, как создаются игры, такие как
Tetris!

Мы дадим вам математический алгоритм программы! Теперь вы станете
намного опытнее и сможете самостоятельно создавать программы и
зарабатывать на этом деньги как в реальной жизни, так и в интернете!

Избегайте своих ошибок, мы научились правильно программировать и поможем

научить этому вас!

www.tetriswithsource.com

Описание модулей

TetrisP – Основной файл проекта

Tetris00 – Модуль содержит основную форму проекта (TMainForm).
Производит связку между нажатиями горячих клавиш и кнопок панели
управления с вызовом процедур обработки соответствующих событий
находящихся в модуле Tetris02 и вызовам процедур прорисовки поля.

Tetris01 – Модуль содержит определение ячейки поля (TFieldCell), как
записи о цвете и номере отображаемой в ячейке текстуры. А также
реализацию игрового поля (класс TField) – позволяющего проводить
отрисовку и простейшие операции над игровым полем.

Tetris02 – Модуль содержит реализацию алгоритма игры (класс
TTetrisGame), обрабатывает события от таймера, ведет статистику (время
игры, количество выпущенных фигур, удаленных линий). Создает фигуру
случайным образом фигуру которая будет активной в течении следующего
промежутка времени и производит с ней непосредственное взаимодействие.
Отлавливает все логические ошибки происходящие во время игры и связанные
например с попыткой запустить уже активную игру.

Tetris03 – Модуль содержит методы по работе со всеми фигурами
используемыми в проекте и учитывает все их особенности реализации.
(классы фигур TXXXXFigure).

Tetris04 – Модуль содержит определение констант используемых в программе
и процедуру генерации цвета случайным образом с учетом того что цвет не
должен будет сливаться с пустой ячейкой поля.

Tetris05 – Модуль содержит форму настроек (TOptionsForm) позволяющую
отображать список существующих фигур читать и устанавливать их свойство
Enabled.

Tetris06 – Модуль содержит определение структуры (TFigureInfo) для
хранения необходимой информации о существующей фигуре, массив записей
этого типа с описанием всех фигур проекта (для возможности отображения в
форме настроек и выбора фигуры случайным образом), а также методы по
доступу к этим данным

Tetris07 – Модуль обеспечивает многоязыковую поддержку. Он содержит в
себе определение всех строковых констант используемых в сообщениях
проекта и позволяет создавать исполнимый файл с сообщениями как на
английском так и на русском языке.

Описание классов

TMainForm – класс основной формы проекта. Включает в себя такие объекты,
как

MainToolBar панель инструментов (TToolBar*) Расположена на форме в
правой части и содержит в себе набор кнопок (btnXXXX)

btnXXXX кнопки (TButton*) Расположены на панели инструментов и
предназначены для удобного вызова заданных процедур

MainImageList список изображений (TImageList*) Содержит изображения
иконок используемых кнопками (btnXXXX)

MainActionList список действий (TActionList*) Содержит перечень
действий (actXXXX) используемый программой

actXXXX действия (TAction*) Предназначена связи кнопок (btnXXXX),
горячих клавиш и вызова заданных процедур

MainPanel панель (TPanel*) Расположена в верхней части формы и
предназначена для выводы статистической инфорамции (время, количество
фигур, количество удаленных линий)в процессе игры

MainImage изображение (TImage)* Расположено в центральной части формы и
предназначена для показа игрового поля на экране. (Но не его
прорисовку!)

MainStatusBar строка состояния (TStatusBar)* Расположена в нижней части
основной формы, предназначена для отображения статуса игры (активна,
приостановлена, закончена и т.д.) и подсказки для кнопок над которыми
находится манипулятор мышь

fReg реестр (TRegistryDef*) Предназначена для работы с реестром –
сохранением настроек программы между сеансами работы

fField игровое поле (TField) Реализует хранение логической информации о
состоянии поля и его прорисовку т.е. вывод в изображение (TImage)

fOptionsForm форма настроек (TOptionsForm) Предназначена для возможности
выбора фигур используемых в программе

fGame игра (TTetrisGame) Реализует алгоритм игры

(* – помечены стандартные объекты Delphi)

TFieldCell – запись содержащая информацию об каждой ячейке игрового
поля.

Color longint Цвет в ячейке если не используется текстура

FigureNum integer Номер фигуры которая попадает в данную ячейку. 0 –
если фигуры нет

TextureNum smallint Номер текстуры в ячейке. Отрицательные числа
соответствуют текстурам бомб

TField – класс игровое поле. Включает в себя такие объекты, как

fBomb Список объектов (TObjectList) Предназначен для хранения списка
текстур бомб

fTexture Список объектов (TObjectList) Предназначен для хранения списка
текстур непустых клеток

fImage Изображение (TImage) Предназначено для хранения указателя на
изображение основной формы

fFieldMatrix Матрица (TFieldMatrix) Предназначена для хранения массива с
данными типа TFieldCell о клетках.

поля:

fFieldSize Размер ячейки (integer) Хранит размер ячейки поля в пикселах

свойства:

FieldCountX Число ячеек по X (integer) Позволяет определить размер поля
в количестве ячеек вдоль X

FieldCountY Число ячеек по Y (integer) Позволяет определить размер поля
приспособленный для игры в количестве ячеек вдоль Y *

FieldRealCountY Число ячеек по Y (integer) Позволяет определить
фактический размер поля в количестве ячеек вдоль Y

FieldVisibleCountY Число ячеек по Y (integer) Позволяет определить
видимый размер поля в количестве ячеек вдоль Y

* Фактически размерность массива по X совпадает с тем что отображается
на экране, по Y ситуация другая. Фактически в памяти поле представлено
по Y с большим размером (+ReservedLines). Это вызвано необходимостью
хранить данные о фигуре которая только начала падать и находится вне
пределов видимости в верних строках и тем что именно по занятости хотя
бы одной ячейки верхних ReservedLines строк определяется окончена игра
или нет. Фактический размер определяется FieldRealCountY, допустимый для
нахождения фигур FieldCountY. В то же время на экране может отображаться
любое число строк от 1 до FieldRealCountY. Поэтому присутствует еще одно
свойство FieldVisibleCountY, которое как раз и определяет сколько строк
видно пользователю. В частности этот момент использовался при отладке –
когда на экране было все поле целиком, фигура начинала падать не с
самого верха и игра заканчивалась когда фигура застревала на верхних
ReservedLines строках, а не обязательно достигнув верхней границы.

методы:

ClearAll Очистка игрового поля, путем занесения 0 во все ячейки

ClearCell (x,y:integer) Очистка ячейки (x,y) путем занесения 0 в эту
ячейку

SetAtCell (x,y:integer;const Cell:TFieldCell) Установка в ячейку (x,y)
значения Cell. Т.е. логическое получение занятой ячейки

GetAtCell (x,y:integer) Получение значения из ячейки (x,y)

ClearAt (x,y:integer;CurCell:PFieldCell=nil) Определяет свободна ли
ячейка (x,y) логически и если указан CurCell то ячейка считается
свободной даже когда там находится значения совпадающее с CurCell.

DelFullLine Удаление одной из полностью занятых строк.

IsOverflow Проверка на переполнение. Переполненным полем считается поле
для которого хотя бы одна ячейка верхних ReservedLines занята

DeleteFigure(FigureNum:integer) Удаление с поля фигуры с номером
FigureNum. Используется при падении Бомбы-2

DrawToImage Прорисовка текущего состояния поля

Игра может находится в одном из логических состояний:

gmNothing Игра не начата

gmActive=1 Игра идет

gmSuspend=2 Игра приостановлена

gmEnded=3 Игра завершена

gmAborted=4 Игра прервана пользователем

gmGraphicError Игра завершена с ошибкой во время рисования

gmCreateFigureError Игра завершена с ошибкой создания фигуры

TTetrisGame – класс реализующий алгоритм игры. Включает в себя такие
объекты, как:

fFiguresEnum управление набором фигур (TFigureEnumManager) Реализует
хранение и доступ к массиву существующих фигур

fField игровое поле (TField) Предназначено для хранения указателя на
объект игровое поле

fCurrentFigure текущая фигура (TBaseFigure) Предназначено для хранения
указателя на текущую фигуру и проведения с ней всяких операций типа
вращения

fTimer таймер (TTimer*) Предназначен для появления событий в программе
через определенный промежуток времени, чтобы реализовывать перемещение
фигуры

поля:

fQuickCoef коэффициент ускорения (integer) Предназначено для хранения
коэффициента, который используется при ускоренном падении фигуры при
нажатии клавиши

fInProcess статус игры (byte) Предназначено для хранения статуса игры

fFigNum количество фигур (integer) Предназначено для хранения числа
выпущенных фигур и отображении в статистике

fTimerClicks время игры (integer) Предназначено для хранения времени
игры и отображении в статистике

fDeletedLines число удаленных линий (integer) Предназначено для хранения
числа удаленных линий и отображении в статистике

fOldTimer интервал таймера (integer) Интервал таймера до ускорения или 0
если таймер находится не в ускоренном режиме

события:

TimerTick(Sender:TObject) Событие от таймера. Происходит через заданный
интервал времени

методы:

SetInProcess(AInProcess:byte) Установка статуса игры. Использование
данного метода, а не непосредственный доступ к полю гарантирует
установку только допустимых значений и своевременное изменение строки
статуса в основной форме

LogicalError(ErrMsg:PChar) Вызывается при необходимости сообщить
пользователю о произошедшей логической ошибке

InitCurrentFigure; Создание текущей фигуры случайным образом. Указатель
на текущую фигуру остается в fCurrentFigure

Start Запуск игры или продолжение после приостановки

Stop Остановка игры

Pause Приостановка игры

NotActive:boolean Проверяет не находиться ли игра в состоянии игры, если
да выдается сообщение

IsGoing(ShowMsg:boolean=true) Проверяет не активна ли игра. если нет и
ShowMsg то выдается сообщение

ClearAll Вызов очистки игрового поля, обнуление fFigNum, fDeletedLines,
fTimerClicks

GetTextStatus:string Получение статистики по игре в текстовом виде для
вывода на экран

RotateAgainst Проверка активна ли игра и есть ли текущая фигура, если да
то происходит поворот фигуры

RotateAlong

MoveLeft Проверка активна ли игра и есть ли текущая фигура, если да то
происходит сдвиг фигуры

MoveRight

GetInfo Получения статуса игры в текстовом виде для отображения в
строке статуса

DoFall Реализация метода падения (вызывается по клавиши вниз)

StartQuickFall(Quick:boolean=true) Если Quick то установка режима
ускоренного падения, нет возврат к обычному

* Основными процедурами являются: TimerTick, DoFall

TimerTick Реакцию на событие от таймера можно представить следующим
образом:

Проверить есть текущая фигура Assigned(fCurrentFigure)

Если есть проверить может ли она сдвинуться на клетку вниз
fCurrentFigure.CanDown

Если может, то сдвинуть fCurrentFigure.Down

Иначе обрабатываем ситуацию упал (для бомб падение предполагает очистку
других ячеек поля) fCurrentFigure.Falled

Если нет, то проверяется заполненность хотя бы одной из линий поля
полностью

Если таковая находится то она удаляется fField.DelFullLine

Иначе проверяется заполненность ячеек из вернего уровня
fField.IsOverflow

Если хотя бы одна занята – игра заканчивается

Иначе создается очередная фигура случайным образом InitCurrentFigure

DoFall Реакцию на событие от пользователя “отпускание фигуры” можно
представить следующим образом:

Проверить есть текущая фигура Assigned(fCurrentFigure)

Если есть то пока она может сдвигаться вниз (fCurrentFigure.CanDown)

сдвигать ее вниз (fCurrentFigure.Down)

обрабатываем ситуацию упал (для бомб падение предполагает очистку других
ячеек поля) fCurrentFigure.Falled

RotateAgainst, RotateAlong Реакцию на событие от пользователя “поворот
фигуры” можно представить следующим образом:

Проверить идет ли игра и есть текущая фигура IsGoing and
Assigned(fCurrentFigure)

Если есть то повернуть фигуру fCurrentFigure:=fCurrentFigure.Rotate

При выполнении перечисленных операций с фигурой совершенно не важно
какая она на самом деле. Операции проводятся с базовой фигурой, которая
имеет лишь методы по своему повороту, сдвигу. Реализация всех этих
действий выполняется в потомках объекта базовая фигура (TBaseFigure),
перечисленных ниже. В потомках даже приходиться лишь правильно
определить координаты относительно базовой точки, остальное сделает
TBaseFigure!

TBaseFigure – класс базовая фигура позволяющий задать очертания фигуры и
методы по ее перемещению, повороту. Включает в себя следующие поля

Cell ячейка (TFieldCell) Описание основной ячейки – цвет, текстура,
номер находящийся в ней.

Xbase координата по X (integer) Координаты базовой точки фигуры на поле

Ybase координата по Y (integer)

DownLimit отступ снизу (integer) Отступы вниз, влево, вправо от базовой
точки до границ фигуры, чтобы не вылазить за границы поля при
перемещении. Т.е. общие очертания фигуры всегда прямоугольник. Конкретно
какие ячейки она занимает в этом пространстве опредялются для потомков
индивидуально

RightLimit отступ справа (integer)

LeftLimit отступ слева (integer)

методы:

Rotate(AlongClock:boolean) Реализует поворот фигуры по или против
часовой стрелки

CanDown Определяет – может ли фигура упасть на одну клетку вниз

Down Реализует фактического падения фигуры

Move(Left:boolean;AField:TField) Реализует фактическое перемещение
фигуры вправо или влево.

Falled Реализует реакцию после того как фигура упала. Перекрыто в бомбе
и очищает клетку под ней

MakeCurrent Реализует фактическое рисование фигуры на поле

IsEmptyCell Определяет свободна ли клетка (i,j) на поле

IsEmptyAndOnFieldCell Определяет входит ли клетка (i,j) на поле и
свободна ли она. При таком подходе работает быстрей чем два вызова –
отдельная процедура “входит ли на поле” и “свободная ли она”

ClearCell(i,j:integer) Реализует очистку одной клетки (i,j)принадлежащей
фигуре

FillCell(i,j:integer) Реализует рисование в определенную клетку (i,j)

AfterInit Обеспечивает возможность изменения полей наследуемой фигуры

CheckEach(Proc:TCheckProc;Xabs,Yabs:integer) Конкретно определяет какие
ячейки используются фигурой. Процедура обязательно перекрывается в
потомках.

ClearCurrent Обеспечивает стирание фигуры с поля (перед шагом
вниз/влево/вправо/падения)

GetTwinFigure(AlongClock:boolean) Обеспечивает получение
фигуры-близнеца. Т.е той фигуры, которая получается после поворота
данной под углом 90 или -90 градусов. Перекрыто в конкретных потомках.
Если нет, то поворот не осуществляется. Например для квадрата.

SetBaseCell Обеспечивает установку конкретного номера текстуры в
потомке, таким образом обеспечивается одна фигура, один цвет.

Основными методами являются

Rotate Получить фигуру близнец. (GetTwinFigure)

Если фигура близнец есть (TwinConstructor<>nil)

то создаем фигуру близнец на основе своих параметров
TwinConstructor.CreateTwin

проверяем не залазит ли созданная фигура на клетки занятые другими
фигурами Twin.CheckEach

Если не залазит то

Очистить все клетки занятые текущей фигурой (ClearCurrent)

Нарисовать во все клетки фигуры близнеца (Twin.MakeCurrent)

Возвратить как результат выполнения функции созданного близнеца
(Rotate:=Twin)

Освободить ресурсы занятые текущей фигурой (Free)

Иначе если залазит то удалить созданного близнеца (Twin.Free)

Возвратить как результат выполнения функции себя, так поворот не удался
и фигура падает в прежнем виде (Rotate:=self)

CanDown Проверить не выходит ли нижняя граница фигуры за пределы поля
(Ybase>DownLimit) и проверить не попадают ли в случае перемещения вниз
клетки данной фигуры на клетки другой фигуры
CheckEach(IsEmptyCell,Xbase,Ybase-1)

Down Очистить все клетки занятые фигурой (ClearCurrent)

Уменьшить координату по Y базовой точки

Нарисовать во все клетки фигуры (MakeCurrent)

Move Если движение фигуры налево

Проверить не выходит ли левая граница фигуры за пределы поля
(Xbase>LeftLimit) и проверить не попадают ли в случае перемещения клетки
данной фигуры на клетки другой фигуры
CheckEach(IsEmptyCell,Xbase-1,Ybase)

Если не попадает то

Очистить все клетки занятые фигурой (ClearCurrent)

Уменьшить координату по X базовой точки

Нарисовать во все клетки фигуры (MakeCurrent)

Если движение фигуры направо

Проверить не выходит ли правая граница фигуры за пределы поля
(Xbase

Нашли опечатку? Выделите и нажмите CTRL+Enter

Похожие документы
Обсуждение

Оставить комментарий

avatar
  Подписаться  
Уведомление о
Заказать реферат
UkrReferat.com. Всі права захищені. 2000-2019