.

Керівникові клубу інтелектуалів

Язык: украинский
Формат: реферат
Тип документа: Word Doc
228 6327
Скачать документ

Керівникові клубу інтелектуалів

Пропоновані нашому читачеві програми інтелектуальних ігор “Що? Де?
Коли?” та “Брейн-рингу” повинні зацікавити педагогів, яким не байдуже
дозвілля та інтелектуальний рівень своїх вихованців

Базуючись на книжковій праці Бориса Левіна, автор Ігор Мартинюк
упорядкував та склав цікаві сценарії, програми занять клубу ерудитів, що
розраховані на один навчальний рік, готують учнів до участі в різних
змаганнях, турнірах тощо.

Що наше життя? Гра!

Коли бракує азарту, життя перетворюється на сіре існування. Існує чимало
видів ігор: спортивні, навчальні, пізнавальні, розважальні. Але існує
така гра, яка об’єднує всі ці види в один. Вимагаючи максимального
напруження сил і здібностей, вона подарує ні з чим не зрівняну радість
досягнення цілі, фантастичне усвідомлення особистих здібностей
реалізації і перемоги над собою.

Для мене і для всіх членів гімназійного клубу “Інтелектуал” такою стала
гра “Що? Де? Коли?”

Понад вісім років у нашій гімназії розпочали проводити зі
старшокласниками ігри “Брейн-ринг” і “Що? Де? Коли?”. Я відчув, що мало
лише назбирати потрібну кількість запитань і зібрати разом учнів в
одному залі. Потрібно, щоб розвага приносила ще і користь. Допоміг, як
завжди, випадок. Мені в руки потрапила книга Бориса Левіна “Що? Де?
Коли?” для “чайників”. Після опрацювання цієї книги робота в клубі стала
більш організованою і цікавою.

Спираючись на скромний, але все ж таки особистий досвід, маю бажання
поділитися ним.

Пояснювальна записка

Програма призначена для проведення занять у клубі інтелектуальних iгop i
базується на гpi “Що? Де? Коли?” та суміжних iгpax. Теоретично програма
навчання розрахована на один навчальний рік, але перебування в клубі не
обмежується одним роком. Після набуття необхідних теоретичних знань учні
розвивають свої практичні та iгpoвi навички в складі сформованих після
першого року командах. Група, яка займається за даною програмою, може
нараховувати від 12 до 30 учнів віком від 12 до 17 років. Кількість
занять i їx тривалість на тиждень залежить від фінансових умов закладу,
який утримує клуб.

Метою цієї програми є навчання учнів-підлітків прийомам i навичкам гри
“Що? Де? Коли?” (i суміжних з нею iгop), розвиток ерудиції, логіки,
фантазії; навчання зібраності, вміння приймати рішення в критичних
ситуаціях, прищеплення любові до роботи з книжкою та іншими джерелами
знань. У зв’язку з цим найперше завдання – побудувати заняття так, щоб
учні не тільки кожний раз дізнавалися щось нове i корисне для себе, але
з інтересом грали (для цього, наприклад, ввести не командний, а
особистий залік для вcix iгop, які проводяться – кожний отримує на
заняттях ту кількість балів, яку набрала в цей день його поточна
команда, а в кінці місяця бали сумуються i підводяться підсумки).

У кінці першого року навчання можна сформувати команди ерудитів, які
можуть брати участь у різних змаганнях i турнірах.

Програма занять клубу “Інтелектуал” (перший piк навчання)

1. Вступне заняття. Історія i принципи гри “Що? Де? Коли?”. Правила. Гра
в нашій гімназії (місті, районі).

2. Запитання – основа гри. Вимоги до запитання: цікава інформація,
логічне формування, логічний шлях до відповіді, однозначність відповіді,
чітке джерело інформації. Як працювати над питанням. Уміння знаходити
незвичайне у звичайному.

3. Алгоритм пошуку відповіді. Ключове слово в запитанні. Як будувати
логічний ланцюжок. Прийоми шифрування інформації, які зустрічаються
найчастіше. Уміння мислити нестандартно.

4. Ерудиція – ключ до ycпixy. Необхідність поновлення знань. Принцип
інтелектуальної розминки.

5. Як працювати з книгою. Основні принципи роботи. Специфічні прийоми
для складання питань.

6. Форми нетрадиційних логічних iгoр.

“Інтелектуальні хрестики i нулики”

“Відкинь або подвой”

“Реалії”

“Вірю – не вірю”

“Надуваловка”

“Травесті”

“Перевертні, шароїди” та інші

7. Принципи гри в команді. Команда – єдиний механізм. Як слухати один
одного. Необхідність висловлювання всіх думок за столом. Як слід
поводитись під час обговорення питання. Як будувати спільний командний
логічний ланцюжок.

8. Розподіл командних ролей. Функції капітана, генератора ідей, критика.
Іншi можливі ролі.

9. Відпрацювання гри в трійках. Підбір трійок i відпрацювання взаємодії
в них. Чому трійка – ще не команда?

10. Відпрацювання гри в шістках. Формування команд. Діловий
психологічний клімат команди.

11. Основні особливості “Брейн-рингу”. Відмінності гри “Брейн-ринг” від
“Що? Де? Коли?”. Вимоги до запитань на “Брейн-рингу”. Особливості
обговорення при гpi в “Брейн-ринг”.

12. Iгpoві заняття. Підготовка i проведення iгop у гімназії.

Запитання – основа гри

Мета: ознайомити учнів з вимогами до запитання в грі “Що? Де? Коли?”, та
планом побудови запитань; учити самостійно складати запитання, розвивати
вміння знаходити звичайне в незвичайному.

Теоретичний матеріал

Мудра інформація, яку можна знайти i прочитати, у потрібному довіднику,
сама по co6i не є запитанням для гри “Що? Де? Коли?”.

Вимоги до питань можна поділити на формальні i неформальні.

1. Формальні вимоги:

А. Відповідь повинна бути однозначною. Щоб звільнитись від варіантів
відповіді, в запитання додають якусь інформацію, що відноситься лише до
заданого об’єкта. Відомі гравці це називають “міткою”.

Б. Запитання повинно бути коректним, тобто в ньому повинна міститись
лише перевірена i підтверджена письмовими джерелами інформація.

В. Новизна запитання (тобто запитання в гpi звучить уперше).

2. Неформальні вимоги: не став запитання, на які тобі самому не хотілося
б відповідати; в запитанні повинна бути ниточка, потягнувши за яку,
можна розмотати весь клубок (інша справа, що вона прихована).

Дотепне питання – це маленький літературний твір, акт творчості.

Для початку потрібно знайти цікаву інформацію, обробити матеріал,
згадати, що вам відомо з цієї теми i які асоціації викликає у вас
предмет запитання, корисно пошукати можливість для гри словами.
Запитання може бути одноходовим, а може бути дво-, три- i багатоходовим.
Складність запитання визначається переважно кількістю необхідних при
розв’язанні ходів. Хід – це проміжна проблема, вирішення якої дає
необхідну інформацію для відповіді на запитання в цілому. Ніколи не
потрібно використовувати маловідому інформацію для відповіді. Якщо
загадково звучить запитання – це непогано, а якщо відповідь – навпаки.

В ігровій частині заняття можна провести гру, яку придумали в клубі
“Самсон” з Великих лук – “Надуваловка”.

Ця гра є ідеальним тренуванням не лише для інтуїції, але i для
проявлення фантазії, вміння лаконічно i точно подати інформацію, i при
цьому обдурити інших. I ще ця гра дозволяє помітно поповнити свій
лексикон.

ПРАВИЛА ГРИ

У гpi беруть участь 4-8 гравців чи команд. Ведучий диктує учасникам
список з декількох слів (5-10). Ці слова повинні бути заковиристими і
маловживаними. Учасник після обдумування повинен дати свій варіант
тлумачення слів. Основна умова: тлумачення повинні бути такими, щоб
своєю “правильністю” ввести в оману суперників.

Після збирання вcix записок ведучий додає до них ще одну – з вірною
відповіддю. Далі він читає слово i всі тлумачення до нього, в тому числі
i правильне (порядок зачитування відповідей-тлумачень постійно
змінюється). Гравці по черзі (визначеним жеребом) називають правильний
на їх погляд варіант (при цьому свою версію вибирати заборонено). Після
цього ведучий називає правильну версію i визначає, хто кого “надув”.
Гравець отримує два бали за вибір правильного варіанту i один бал за
кожного суперника, який “клюнув” на його тлумачення. Переможець
визначається сумою балів по всіх словах. По закінченні гри можна
присудити два почесних звання: тому, хто “надував” частіше всіх – звання
“Насос”, а найдовірливішому – звання “Балон”.

Приклад гри: Попробуйте визначити, який варіант правильний серед
визначень:

1). Багдадка – це:

а) легка прозора тканина; б) карточний пас’янс; в) тонка перегородка з
дерев’яних планок; г) літня добудова в Болгарії.

2). Грюер – це:

а) кар’єрний екскаватор; б) малий якір на фрегаті; в) один з сортів
швейцарського сиру; г) невелике вітрильне судно з прямокутними
вітрилами.

3). Дебай – це:

а) несистемна одиниця дипольного моменту молекул; б) назва двозубих вил
на Дону; в) вид бойового мистецтва; г) поміщик у Середній Азії.

4). Калтук – це:

а) водяний гopix; б) пояс, розшитий бісером; в) вид малярського пензля;
г) мілкий морський залив.

5). Фребелічка – це:

а) весільний пояс; б) шнурок для затягування корсету; в) національний
головний yбip; г) вихователька дітей дошкільного віку.

Відповіді: 1) в; 2) в; 3) а; 4) г; 5) г.

Алгоритм пошуку відповіді

Мета: ознайомити учнів з алгоритмом роботи гравців під час обдумування
відповіді; розкрити прийоми шифрування інформації, які найчастіше
зустрічаються; сформувати вміння будувати логічний ланцюжок i знаходити
ключові слова в запитанні; розвивати вміння мислити нестандартно.

1. Теоретичний матеріал

Успіх командного пошуку правильної відповіді залежить від таких основних
складових:

а) загального психологічного настрою гравців;

б) володіння специфічними навичками.

Про них i поговоримо.

Ось деякі загальні психологічні правила, необхідні для продуктивного
пошуку рішення. Ці правила сформулював відомий психолог, а в минулому не
менш відомий знавець В. Зарецький.

Щоб розв’язати задачу, потрібно:

1. Хотіти її розв’язати.

2. Вірити, що її рішення можливе.

3. Її розв’язувати.

4. Зрозуміти, що заважає її вирішенню.

5. У тому, що заважає, знайти шлях розв’язання.

Отож:

По-перше, запитання обов’язково потрібно уважно слухати від початку до
кінця. Його необхідно добре усвідомити та надати чітку відповідь саме на
поставлене запитання. У запитанні можуть бути деякі підказки, або, як їх
називають, “ключові слова”. Тому дослухайте питання до кінця.

Чи потрібно записувати запитання? Це справа виключно індивідуальна.
Проте хоча б одна людина в команді повинна зафіксувати дати, прізвища,
назви та інше.

Коли даних є дуже багато, то використовується прийом “включення по
черзі”. Наприклад, коли потрібно записати декілька рядків вірша, то
перший рядок записує перший гравець, другий – другий, що сидить за
годинниковою стрілкою i т. д. Для цього достатньо зібраності, яка
виробляється i відпрацьовується на тренуваннях.

Як діяти далі, коли запитання почуте i записане? Існують деякі
напрацьовані прийоми.

1. Потрібно визначитись, якщо можливо, з часом i місцем дії в запитанні:
це одразу звузить коло пошуку.

2. Зрозуміти, які acoціації викликає запитання, – це часто є кориснішим
за знання.

3. Швидко i чітко викласти все, що команда знає по заданій темі.

4. Треба знайти ключові слова i особливості подачі інформації.

Зорієнтувавшись, починайте наводити версії, навітъ на перший погляд
абсурдні: вони несподівано можуть викликати “правильні” асоціації у
товаришів по команді. Дуже важливо, щоб гравці уважно слухали один
одного.

Чим більше будете грати, тим більше запитань ви розв’яжете. Хоч прийомів
складання запитання є багато, але вони повторюються i добре
відпрацьовані. Якщо гарного гравця запитають: “В якому році комета Галея
останній раз виходила на орбіту Плутона?”, він дасть відповідь: “Hi в
якому”, бо знає, що конкретна дата може бути лише в тому випадку, якщо
вона є широковідомою.

2. З методичної скарбнички

Величезну долю часу, що відводиться на заняття, потрібно відвести на
гру. На початку стисло навести теоретичні відомості. Після цього
потрібно на декількох прикладах продемонструвати знаходження відповіді.

Запитання 1. Відомий англійський фізик i хімік заклав підгрунтя для
свого великого відкриття в дитинстві, коли визначив, що посилати його в
ліс по достиглу ягоду суницю нема ніякого сенсу. Назвіть прізвище

цього вченого.

Хід думок:

При ретельному аналізі запитання зразу кидається в очі, що мова ведеться
не просто про суниці, а саме достиглі суниці. Навіщо це підкреслювати?
Чи не є це ключовим словом? Тепер міркуємо далі: можливо, вчений не міг
відрізнити достиглу суницю від недостиглої? Тобто, він не міг відрізнити
зеленого кольору від червоного. А це явище називається дальтонізмом. Без
сумніву. Мова йде про вченого Дальтона.

Запитання 2. Ці зірки телеекрану відомі всім. Шатена звати Філіпом,
блондина – Степаном. А як звуть лисого?

Хід думок:

3ірки телеекрану повинні бути відомі всім. Що за Філіп мається на увазі?
На думку спадає Кіркоров … Хто ж тоді світлий та лисий Степан?
Дивимося ще раз: ніякої інформації, крім імен цих зірок нам не навели.
Спробуємо “покрутити” імена. Наприклад, в зменшеній формі Філіп – це
Філя, Степан – Степанчик, Степашка. I все стає зрозумілим. Третій – це
Хрюша. Мова йде про ведучих програми “На добраніч, малята”.

Для закріплення цього матеріалу можна використати гру “Шароїди”.

Зміст гри полягає в тому, що, в довгому слові належить знайти два-три
коротших слова. Їх зашифровано, тому потрібно відгадати всі складові i
слово в цілому.

Наприклад, “каракуль” можна розбити на слова – “кара” i “куль”.

Значення слова буде таким: “помста великого мішка” “або шкіра малої
вівці”.

Ось ще декілька запитань для цієї гри.

1. Споруда для ремонту суден у вигляді бублика або учитель грецькою
мовою. (Доктор).

2. Колишня кава з бубликом або машина для переміщення грунту.
(Екскаватор).

3. Японська гра єгипетського бога або нерівність рельєфу. (Гора).

4. Танкова гусениця бубликом або механізм. (Трактор).

5. Вказівка на місце знаходження папуги або жіноче ім’я. (Тамара).

7. “Великий Брюс” не заперечує або жіноче ім’я? (Ліза).

8. Про великий співочий колектив або чоловіче ім’я. (Прохор).

Подібних слів можна знайти безліч.

Розподіл командних ролей

Мета: ознайомити учнів з можливими ролями в команді, розповісти про мету
створення команди, функції капітана, генератора ідей, критика.

1. Теоретичні відомості

Навіщо ми створюємо команди? Здавалося б, для того, щоб отримувати
задоволення від гри i перемагати. Але на практиці виявляється, що ці два
процеси часто не співпадають. Із приємними для вас людьми ви можете раз
за разом програвати, а з тими, хто несимпатичні, отримувати найбільші
перемоги. Тому потрібно одразу визначитись, що для вас важливіше –
спортивний результат чи радість від спілкування.

Може скластися думка, що команду треба комплектувати за принципом
“доповнення знань”.

Тобто, коли я добре знаю математику, а мій товариш біологію, то нам слід
шукати історика, філолога… Hi i ще раз ні. Простим складанням знань ви
нічого не досягнете. В грі потрібна не сума знань, а взаємодія між
гравцями i примноження їх зусиль. Тому потрібно інакше розподіляти ролі
в команді.

Ось декілька підходів до ідеї побудови команди. Підхід перший (ідейний).
Тут виділяють три основні ролі: генератор, критик i синтезатор ідей.

Другий підхід – психологічний. Капітан цементує команду, слідкує за
настроями, бере відповідальність на себе. Ерудит – “криниця” знань.

Весельчак – підтримує настрій команди, знімає вогнище напруги. Як
доводить практика, саме несерйозна людина є найпродуктивнішою в команді.
Мовчун також вносить свою частку в створення благотворного
психологічного клімату в команді. Він помітний у ситуації, коли всі
починають впадати в паніку. Прекрасна дама – для того, щоб надихати
чоловіків на подвиги.

Третій підхід – функціональний, згідно з яким у команді мають бути
диспетчер, том прямого доступу, логік, інтуїт i тверда голова. Диспетчер
– це теж саме, що i синтезатор ідей. Bін відповідальний за вибір версії
i керує обговоренням. По своїх психологічних функціях він мовчун, хоча i
найчастіше капітан.

Том прямого доступу (ТПД) – це приблизно те ж саме, що ерудит, i його
знання повинні працювати.

Логік повинен прагнути зрозуміти логіку запитання, його зміст i ідею,
відсіяти все зайве i врахувати це у відповіді.

Інтуїт працює, коли здаються i логіка, i знання, а серед декількох
версій необхідно відшукати правильну.

Тверда голова – найчастіше капітан. Його функція подібна до тих, які
виконує капітан психологічний: гасить нервозність у команді, керує
настроєм команди.

2. Методичні вказівки

На цьому занятті починає формуватися команда. Цей процес довгий i не
безболісний. На всіх попередніх заняттях керівник клубу повинен
спостерігати за учнями i їx симпатіями, стосунками, випробувати різні
комбінації. Усі ці засоби повинні сприяти єдності команди.

Якщо дозволяє час, бажано провести психологічне тестування на
cyмicнicть, комунікабельність та виявлення темпераменту. Ігрову частину
заняття можна присвятити гpi “Реалії”, яка сприяє взаємопорозумінню i
навчає будувати логічні ланцюжки знаходження відповіді.

Суть гри “Реалії” полягає в тому, що інформація про який-небудь
загаданий предмет (явище або факт) повідомляється не відразу, а
поступово – порціями. Після кожної наступної порції гравці мають 10 (20,
30) секунд на обдумування i можливість дати відповідь у письмовій формі.
Але порцій п’ять, а можливість відповісти лише одна. I якщо відповідь
неправильна, то команда в цьому раунді не отримує балів. Чим більше
порцій заслухано, тим менша кількість балів нараховується за правильну
відповідь.

Гра повинна вносити інтригу, тому запитання в “Реаліях” потрібно
складати так, щоб з першого i другого повідомленого факту відповідь була
можлива, але дуже ризикована. Для цього повідомляється про задуману річ
щось таке, що можуть знати лише одиниці. Або те, що може завадити знайти
правильну відповідь серед декількох. Інформація поступово спрощується.
Останні відомості повинні бути доступними більшості.

У цьому разі відповіді додумуються майже всіма, але неодночасно.

Гру можна будувати за тематиками (наприклад, про літературних гepoїв,
вчених, історичні події i т.д.).

Можна робити на початку гри підказку у вигляді: “Зараз буде загадано
неживий предмет” або “Зараз мова буде йти про літературного героя”.

Ось “Реалії” на тему “Герої казок i дитячих оповідань”.

Реалія I

1. В одному художньому твоpi він отримує травму на риболовлі.

2. Описується, як заради здобуття їжі він бере уроки вокалу.

3. Навіть дитині відразу видно, що він має дуже великі очі, вуха i рот.

4. Російський художник увіковічнив його як транспортний засіб
високопоставленої особи.

Як його не годуй, він все одно в ліс дивиться.

(Вовк).

Реалія II

1. Він – відомий спеціаліст у своїй царині, відомий як у нас, так i за
кордоном.

2. Він вдало проводить протезування i трансплантацію органів.

3. У складі робочої групи виїздить в закордонне відрядження, де був
захоплений групою терористів.

4. Він зумів перевиховати цих терористів.

Він може вилікувати такі різноманітні захворювання, як ангіна,
скарлатина, дифтерит, апендицит, малярія i бронхіт.

(Доктор Айболить).

Реалія III

1. Його колір співпадає з кольором його супостатів i вбивць.

2. Нам повідомили про його рештки двох видів, загальним числом шість.

3. Його доля – тема відомого циклу пародій.

4. Його господиня стара i не має можливості його захистити.

Він загинув тому, що не вчасно захотів погуляти в лісі.

(Сіренький козлик).

Реалія IV

1. Про них відомо, що двоє мають одяг різних кольорів, а третій у

головному уборі.

2. Їx родичі одного разу врятували одну европейську столицю.

3. Одного разу їx використовував житель Данії, як транспортний

засіб.

4. Вони люблять чистоту, тому вмиваються в штучному водоймищі.

За ними дуже сумує їхня господиня – бабуся.

(Гуси)

Реалія V

1. На думку військового льотчика Лева Вяткіна, він є типовим
літературним героєм епохи науково-технічного прогресу.

2. В анекдоті одного разу не менш відомий персонаж переплутав його з
бджолою.

3. Для нього краще на день народження мати не один торт i сім свічок, а
навпаки – сім тортів i одну свічку.

4. Він – мужчина в розквіті сил.

5. Він є товаришем Малюка.

(Карлсон)

Нетрадиційні інтелектуальні ігри

Мета: ознайомити учнів з різноманіттям інтелектуальних ігор, показати їх
ефективність у вигляді розминки та відпочинку на шкільних вечорах.

Теоретичні матеріали

В клубах “Що? Де? Коли?” придумана велика кількість ігрових форм
інтелектуальних конкурсів. Головна їх перевага в тому, що у
відповідності до аудиторії і до мети проведення, вони можуть бути
наповнені найрізноманітнішим змістом. Нетрадиційні ігри для зручності
поділяють на три частини.

У першу входять ігри, які можна використовувати для великого залу.

В другу – ігри, які в більшості використовують на тренуваннях.

Третю частину складають зовсім специфічні конкурси, які входять зазвичай
в один великий.

І. Якщо вам потрібно заповнити паузи в заходах або просто пограти з
великою аудиторією, то кращих конкурсів, ніж описані нижче, ви не
знайдете. До цієї групи можна віднести ігри “Ерудит-лото”, “Відмовся або
подвой”, “Вірю – не вірю “.

“Вірю – не вірю”

Гру доцільно застосовувати під час розминки. Не вимагає підготовки.
Ведучий читає твердження, на яке гравці індивідуально чи командою
протягом певного часового проміжку повинні дати відповідь – правдиве чи
неправдиве твердження.

Приклад. 1. Чи вірите Ви, що перед Другою світовою війною СРСР випускав
протигази, в тому числі і для собак, корів, коней і навіть голубів?
(Так).

2. Чи вірите ви, що словом “анекдот” греки називають мати-героїню? (Ні,
так називають незаміжню жінку).

3. Чи вірите ви, що вираз “Фіат люкс” означає престижний автомобіль?
(Ні. Це молитва “Зійде сонце”).

4. Чи вірите Ви, що слова “апатія, імпотенція” однаково перекладаються?
(Так. Неспроможність).

5. Чи вірите ви, що самі дорогі сорти шкіри-шевро, хром та лайку – дає
людині коза? (Так. Це шкіра одночасно і тонка і міцна).

6. Чи вірите ви, що Фрідріх Ніцше називав жінку дев’ятою помилкою
Господа? (Ні. Другою).

7. Чи вірите ви, що, входячи до залу ресторану, чоловік повинен даму
пропустити вперед? (Ні. Він повинен знайти столик і запросити до нього
даму).

8. Чи може дама розливати по келишках коньяк? (Може. Якщо за столом
тільки дами).

“Ерудит-лото”

Розвиває логічне мислення, розширює кругозір, тренує пам’ять.
Використання гри можливе як у команді, так й індивідуально, а також для
визначення рейтингу гравців.

Ведучий читає запитання і дає на вибір чотири варіанти відповіді. Гравці
обирають правильний варіант протягом певного проміжку часу.

Приклад. 1. Місто у Полтавській області, знамените “згущеним молоком”,
називається : а) Коров’яки, б) Бугаяки, в) Кобиляки, г) Лошадяки.

2. Піфагор та його учні лікували тіло гімнастикою, а душу: а)
філософією, б) музикою, в) сном, г) жінками.

3. Одне з графств Англії має назву: а) Кент, б) Кемел, в) Честерфільд,
г) Беломор-канал.

На території теперішньої Бірми колись була країна під назвою: а) П’ю, б)
Гуляю, в) Сплю, г) Їм-їм-їм.

5. У поемі Івана Котляревського “Енеїда” герой Еней хотів би знати, хто
дав йому: а) Мороза, б) Плюща, в) Масола, г) Кучму.

У Франції в лікарнях на рани сиплять: а) сіль, б) цукор, в) пташине
молоко, г) сухий спирт.

ІІ. Ігри другої групи не варто використовувати у великій залі. Їх
призначення – на тренуваннях в клубі інтелектуальних ігор і на будь-яких
заняттях взагалі (навіть у класі на уроці з будь-якого предмету). До
цієї групи входять “Реалії”, “Маскарад”, “Портрет”, “Терміни”, “Гра в
21, або “Інтелектуальна розминка”.

“Терміни”

Гра нагадує “Ерудит-лото”, хоча дещо складніша. Ведучий подає якийсь
термін і зачитує п’ять варіантів можливих відповідей. Гравці повинні
вказати одне або декілька правильних визначень. Щоб ускладнити завдання,
ведучий може не вказувати кількість правильних варіантів. Гра розвиває
логічне мислення, сприяє засвоєнню наукової термінології.

Приклад. 1. Фантом – а) персонаж з фільму “Фантомас”; б) літак, що
перебуває на озброєнні ВПС Великої Британії; в) привид, плід уяви*; г)
модель людини в натуральну величину, що служить наочним посібником,
наприклад в медичних навчальних закладах *.

2. Дислокація – а) розміщення військ на території країни*; б) порушення
початкового залягання пластів гірських порід *; в) богиня-покровителька
вівчарства в Давньому Римі; г) зміщення кісток при переломі *; д)
пристрій, що допомагає виявляти літаки противника.

3. Альтернатива – а) молодіжний рух у Польщі, що виступає проти вживання
наркотиків; б) необхідність вибору з двох або більше можливостей, що
виключають одна одну *; в) фестиваль альтернативної музки в Саратові; г)
будь-яка з можливостей при виборі *; д) течія у французькому
імпресіонізмі.

4. Авгур: – а) в Давньому Римі жрець, що гадав по польоту і крику
птахів*; б) людина, що робить вигляд, ніби посвячена в чужі таємниці *;
в) назва роману Роджера Желязни; г) вождь одного з племен вестготів,
відомий тим, що вбив всіх десять своїх дружин, не знаючи, яка саме з них
зрадила; д) чоловіче ім’я у Норвегії тощо.

“Портрет”

Одна з базових ігор при підготовці команди. Збагачує гравців
інформацією, формує образне мислення, відкриває нові горизонти бачення
питання. Успіх гри залежить від вміння сформувати визначення.

Ведучий зачитує характеристики якоїсь особи – політика (Джон Кеннеді),
воєначальника (Наполеон), персонажа мультфільму (Міккі Маус), актора (Ю.
Нікулін), героя літературного твору (О. Бендер) та ін. Подається
п’ять-сім характеристик особистості або епізоди діяльності чи деталі
біографії і т. д. Слід розпочинати з найбільш загальних та розпливчастих
визначень, преходячи до більш конкретних. Перемагає та команда чи
гравець, котрий швидше відгадає портрет. Відповідь можна подавати після
кожної зачитаної характеристики. Доцільно обмежити ліміт варіантів двома
версіями, після чого команда чи гравець вибуває з гри. Введення ліміту
дозволяє зберегти інтригу (потрібно швидше від суперників дати
відповідь, але кількість варіантів обмежена). При підготовці портрету
потрібно звертати увагу на маловідомі сторони життя або подавати їх під
несподіваним кутом.

ІІІ. Існує велика кількість конкурсів, що не варто проводити окремо, але
вкупі вони можуть скласти одну хорошу розвагу. Ці конкурси формально
нічим не відрізняються від звичайної вікторини.

Найбільш відомим є конкурс, що уперше пройшов у Латвії в 1989 р. під
назвою “Даугавпілс”. Подібним до нього є гра в Дніпропетровську під
назвою “Серпантин-салон”. Проводять їх на фестивалях після офіційних
ігор під час вечірнього відпочинку. Це такі конкурси, як “Перевертні”,
“Анекдоти пишемо самі”, ” Джокер”, “По кігтях та хвосту”, “Спільне
слово”.

“Перевертні”

Легка, весела гра. Проходить у невимушеній атмосфері, формує образне
мислення, збільшує словниковий запас, виробляє навички володіння словом,
розвиває культуру мовлення. Доцільно використовувати під час розминки.
Надзвичайно добре сприймається учнями.

Подається зв’язане речення – народна приказка, рядок з пісні, назва
художнього твору, слова якого замінено антонімами (протилежні за
значенням).

Приклад. 1. Мить пустелею летить – час рікою пливе.

Багато з лісу селян – один в полі не воїн.

Та й відпочивав ти з жебраками – як служив я в пана.

Гей, на болоті чорний граб – ой, у лузі червона калина.

“Анекдоти пишемо самі”

Маловідомий, але “логічний” анекдот обривається перед останніми
ключовими словами. Гравці повинні дописати його.

1. Дорожний знак. На ньому напис:

“Школа: проїжджайте повільно, не збийте дитини!”

А внизу дитячим почерком дописано: … (Почекай на вчителя!)

2. Діалог друзів:

– Де ти провів відпустку?

– Два дні в горах, а решту …. (У гіпсі).

3. У Темзі зіткнулися два пловці:

Сер, перепрошую, усі навколо в купальних костюмах, а ви в чорному
костюмі й у капелюсі…

Бачите, сер, усі інші купаються, а я … (Тону).

4. Щоб стати програмістом, жінка насамперед повинна перебороти генетично
закладений у ній страх перед … (Мишами).

5. В естонському варіанті гри “Хто хоче стати мільйонером?” запровадили
додаткову четверту підказку: …. (Лист другові).

6. – У мене авто – “гнила вишня”.

– Колір?

– Ні … (Стан).

7. У наші дні, якщо чоловік відчиняє двері перед жінкою, він на-

певно… (Швейцар).

“Джокер”

У відомому вислові (приказці, рядку з пісні) ключове слово замінюють на
слово “джокер”. Завдання гравців повернути все в початковий вид.

Приклад.

1. Джокера ноги годують. (Вовка).

2. Джокери спасли Рим. (Гуси).

3. Баба з воза – джокеру легше. (Кобилі).

4. П. Павленко: “Життя – не ті джокери, що пройшли, а ті що
запам’ятались”. (Дні).

5. – Джокер, Джокер, до роботи!

– У мене порвані чоботи. (Грицю).

“Спільне слово”

Що може бути спільного у неба і шоу-бізнесу? А ось що – “зірки”. По
такому принципу і побудований цей конкурс: дають два слова, а знайти
потрібно третє, яке має відношення і до першого і до другого.

“По кігтях і хвосту”

Літературний твір відгадують по його першому і останьому абзацу
(реченню). Для цьго потрібно лише взяти відомі твори – і конкурс
готовий.

Основні особливості гри “Брейн-ринг”

Мета: визначити відмінності “Брейн-рингу” від “Що? Де? Коли?”; вимоги до
питань; особливості обговорення; взаємодія команди.

Теоретичні відомості

? ? ?

?

°

?

h`\

? ?

?

??

??

h`\

??

??

h`\

??

??

h`\

h`\

h`\

??

a,a.a?a1/4aaeaaeaoauaBaeDae

Нашли опечатку? Выделите и нажмите CTRL+Enter

Похожие документы
Обсуждение

Ответить

Курсовые, Дипломы, Рефераты на заказ в кратчайшие сроки
Заказать реферат!
UkrReferat.com. Всі права захищені. 2000-2020